Рис. 13
Аутодафе — гарантированное публичное человекоубийство. Первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико [38].
С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Этот способ позволяет пережить ощущения чужой и своей собственной смерти в более комфортных условиях и с большей интенсивностью. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Одно из классических описаний смерти дано Л.Н. Толстым в рассказе «Смерть Ивана Ильича» в 1886 году:
«Все три дня, в продолжении которых для него не было времени, он барахтался в том черном мешке, в который просовывала его невидимая непреодолимая сила. Он бился, как бьется в руках палача приговоренный к смерти, зная, что он не может спастись; и с каждой минутой он чувствовал, что, несмотря на все усилия борьбы, он ближе и ближе становится к тому, что ужасало его. Он чувствовал, что мученье его и в том, что он всовывается в эту черную дыру, и еще больше в том, что он не может пролезть в нее.
…
Вдруг какая-то сила толкнула его в грудь, в бок, еще сильнее сдавило ему дыхание, он провалился в дыру, и там, в конце дыры, засветилось что-то. С ним сделалось то, что бывало с ним в вагоне железной дороги, когда думаешь, что едешь вперед, а едешь назад, и вдруг узнаешь настоящее направление.
…
Он искал своего прежнего привычного страха смерти и не находил его. Где она? Какая смерть? Страха никакого не было, потому что и смерти не было.
Вместо смерти был свет.
…
Кончено! — сказал кто-то над ним.
Он услыхал эти слова и повторил их в своей душе. «Кончена смерть, — сказал он себе. — Ее нет больше».
Он втянул в себя воздух, остановился на половине вздоха, потянулся и умер». [22]
До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников — таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры — новый уровень реализации архетипа. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.
Картинка внизу — виртуальный мир «DOOM II», пока игрок «жив». Игрок может двигаться (рис. 14).
Рис. 14
Игрока «убили». Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15).
Рис. 15
Чтобы «ожить», достаточно нажать клавишу «Пробел». Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на «уровень». Игра также допускает возможность «сохранения» («save»): текущее состояние игрока можно записать в долговременную память компьютера. В любой момент его можно «установить» («load»): все условия игры (положение игрока в пространстве, расположение чудовищ, боезапас и т. д.) будут восстановлены на момент «сохранения».
Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Их этого следует, что его сознание стало менее христианским, более «восточным». Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений: монах при пострижении меняет имя, рождаясь заново, но это несравнимо с бесчисленностью перерождений, допускаемым психикой нормального индуса.
id Software использует (и собирается использовать дальше) усеченный вариант реинкарнации: игрок может «оживать», но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможность дает «Unreal»: после «смерти» игрок способен летать вблизи своего неподвижного «мертвого» тела и наблюдать происходящие вокруг него события. На рисунке 16 — кадр из игры «Unreal».
Рис. 16
Эти два подхода близки по популярности, но многие игроки оценивают демонстрацию выхода души из тела как излишнюю. Возможно, современный человек готов верить в переселение душ, хотя и отвергает существование души без тела.
Четвертое измерение Дум-образных игр
Мир Дум-образных игр полон чудес. Одни фантастичны по своим физическим свойствам: страшные чудовища, мощное оружие и колоссальные механизмы. Другой тип чудес — свойства пространства: агрессивный лабиринт имеет не три измерения (длина, ширина, высота), а больше. Наличие дополнительного измерения пространства проявляется как возможность телепортации — мгновенного перемещения в удаленную часть «уровня». Изредка помимо нее существует обычный путь, но в большинстве случаев другой дороги нет. Иногда телепортация возможна в обе стороны, чаще — только в одну.
На рисунке 17 — телепорт из игры «DOOM ULTIMATE». Если игрок сделает «шаг вперед», вокруг него вспыхнет зеленый свет и персонаж через мгновение окажется в другой точке уровня.
Рис. 17
Что такое телепортация? Если представить, что лист бумаги — это пространство виртуального мира, то для происходящих там событий будут доступны только два измерения: ширина и длина. Если теперь лист сложить пополам и дать ему соприкоснуться в одной точке — получится телепорт. Теперь есть две дороги из точки «А» в «В»: через телепорт и в обход него. Если приложить метафору листа бумаги к типичному уровню «DOOM II», то он станет комком бумаги с десятком точек соприкосновения.
Увидеть четырехмерный объект человек не может даже в воображении: зрение — дистанционный анализатор для трехмерного мира. Но у человеческого мышления нет ограничения размерности, и люди способны обучаться строить дополнительное измерение: геолог или офицер может создать образ местности на основе плоской карты, если информация о высоте или глубине закодирована цветом или изолиниями. Психическое представление мира часто многомерно — именно поэтому многомерность Дум-образной игры воспринимается так естественно.
Мысленную работу с объектом, который нельзя увидеть, обычно называют абстрактным мышлением. Оно часто используется, например, при выборе бытовой техники. Разные образцы в пределах одной ценовой ниши немного отличаются по своим параметрам. Геометрическая интерпретация этой задачи — сравнение расстояний в многомерном пространстве (один параметр — одно измерение: цена, вес, габариты, срок гарантии, мощность и т. д.) между идеальным эталоном, существующим в воображении покупателя, и доступными образцами. Удачная покупка всегда ближе к идеалу.
Среди популярных Дум-образных игр наиболее многомерны «DOOM II» и некоторые уровни из «Botmatch» «Unreal», но телепортация в разной степени доступна везде. В процессе игры человек должен построить многомерную карту «уровня» — иначе ему не выиграть. Развитие телепортации идет в сторону усложнения. В "Quake 3" появился "переносной телепорт". Если у игрока он есть, то в любом месте «уровня» ему достаточно нажать кнопку «Enter» и он мгновенно окажется в другой точке «уровня». «Двери», «мосты» и другие управляемые препятствия изменяют конфигурацию лабиринта, но переносной телепорт позволяет делать это гораздо активнее.