Дюваль был представителем первого поколения асов в сфере программирования, небольшой группы со своей субкультурой, которая зародилась в Массачусетском технологическом институте, где работа на компьютере была самоцелью, где свободно распространялись знания и коды, необходимые для оживления машин. Эта культура быстро распространилась по Западному побережью, где она пустила корни в центрах компьютерных разработок вроде Стэнфорда и Калифорнийского университета в Беркли.
В ту эпоху компьютеры были невероятной редкостью – гигантскими машинами могли похвастаться лишь банки, университеты и финансируемые правительством исследовательские центры. В SRI Дюваль получил неограниченный доступ к машине размером с комнату, которую когда-то приобрели для элитного финансируемого военными проекта, а затем стали использовать для управления Shakey. В SRI и в расположенной рядом Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (Stanford Artificial Intelligence Laboratory – SAIL), прятавшейся в холмах за Стэнфордским университетом, существовала тесно связанная группа исследователей, уже тогда веривших в возможность создания машины, обладающей способностями человека. Для членов этой группы Shakey был прообразом будущего, и они верили, что всего через несколько лет научный прорыв позволит машинам действовать подобно людям.
Тогда, в середине 1960-х гг., в небольшом сообществе исследователей искусственного интеллекта на обоих побережьях царил фактически безграничный оптимизм. В 1966 г., когда SRI и SAIL в Калифорнии уже работали над созданием роботов и программ искусственного интеллекта, на другом конце страны, в Массачусетском технологическом институте, еще один пионер в сфере искусственного интеллекта, Марвин Мински, дал студенту последнего курса задание решить проблему машинного зрения. По его представлениям, этот проект можно было выполнить за лето. Действительность оказалась обескураживающей. Хотя искусственный интеллект, возможно, и должен был изменить мир, Дюваль, который уже поучаствовал в нескольких проектах SRI до переключения на Shakey, сразу понял, что роботу еще невообразимо далеко до чего-то реального.
Shakey жил в большой пустой комнате с покрытым линолеумом полом и парой электронных блоков. Вокруг были разбросаны похожие на коробки объекты, чтобы робот мог с ними «играть». Вместилище интеллекта, мейнфрейм, располагалось поблизости. Датчики Shakey фиксировали окружающую картину, а затем он стоял и «думал» в течение нескольких минут, прежде чем возобновить движение в своем замкнутом и контролируемом мире. Это было сродни наблюдению за ростом травы. Помимо прочего, робот часто ломался или у него разряжался аккумулятор после нескольких минут работы.
За несколько месяцев Дюваль выжал максимум из своего положения. Ему было ясно, что расстояние до заявленной цели проекта – создание автоматического часового или разведчика – измеряется световыми годами. Он пытался утешиться программированием дальномера, громоздкого устройства с вращающимся зеркалом, но в нем постоянно подводила механика, что превращало разработку программного обеспечения в упражнение по предсказанию сбоев и их устранению. Один из руководителей сказал, что проекту нужно «вероятностное дерево решений» для усовершенствования системы зрения робота. Поэтому вместо того, чтобы работать над этим специальным механизмом, Дюваль стал заниматься созданием программы, которая могла бы генерировать подобные деревья. Система зрения Shakey работала лучше, чем дальномер. Даже при простейшей программе обработки видеоданных робот мог различать края и базовые формы – важнейшие элементы для ориентирования и перемещения в пространстве.
Руководитель Дюваля считал, что в его команде «наукой» должны заниматься только «ученые». Программистам отводилось место чернорабочих низкого ранга, которые воплощали идеи старших коллег. Хотя лидеры группы, наверное, имели представление о том, куда нужно двигаться, проект был организован по-военному, и это делало работу неинтересной для программистов низшего уровня вроде Дюваля, писавших драйверы устройств и другие интерфейсные программы. Такая ситуация не устраивала молодого человека, одержимого компьютерами.