Выбрать главу

Ладно, дело прошлое. Сейчас пришла пора заняться кое-чем другим. И для начала неплохо бы вернуться обратно в наш лагерь…

Что собой представляет магический артефакт? Довольно простой вопрос на первый взгляд. Что может быть проще: артефакт — это волшебный предмет, выполняющий определенные функции, заложенные в него при создании. Все.

И действительно — все. Кратко, доходчиво, без заумных лишних слов, непонятных большинству человек. Для пользователей более чем достаточно. А что же с созданием артефактов?

А вот с самим процессом все уже не так просто. По крайней мере для людей из раннего средневековья, считающих магию чем-то особенным и запретным для простых смертных.

Зато для бывшего жителя Земли двадцать первого века — не слишком.

Еще в дороге из учебных фолиантов, подаренных мне лордом Вардисом, я почерпнул общие сведения о местных аналогах полезных девайсов. Правда, в книге не приводились детали, лишь общие сведения о принципе работы и классификации по разделам, но мне этого хватило, чтобы понять основные моменты и попробовать себя в роли новичка-артефактора.

Первое что необходимо — собственно сам материальный объект, на который будет крепиться нужное заклинание. Причем выбор материала напрямую зависел от устойчивости, а также долговечности наложенных чар.

И эти оба свойства зачастую вполне могли противоречить друг другу. Например, дерево держало лучше волшебную составляющую на себе, но в плане износостойкости, понятное дело, проигрывало железу. Последнее могло прослужить намного дольше, но для него требовалась большая частота обновления рисунка плетения. И так везде. Стекло, уголь, камень, ткани, сталь, серебро, кожаные изделия, даже черепица на крыше домов — каждые имели определенные свойства, свои плюсы и минусы.

Второе — это само заклинание. Смотря какую цель преследовал заклинатель, он использовал конкретные символы.

Тут стоит уточнить и объяснить, как работала магия Бездны. Маг произносил вслух формулу заклятья на древнеансаларском, в его разуме появлялся знак, его было нужно удержать, прочувствовать, облечь в мыслеформу, а затем наполнить силой для активации.

Ничего сложного. Все довольно-таки легко. При этом чем опытнее становился чародей, тем меньше ему требовалось времени для создания чар, вплоть до полного отказа от словесной формулы.

В общем, вместо активации мыслеформа переносилась на нужный предмет, закреплялась на его поверхности, вплетаясь в верхние уровни структуры.

Здесь тоже имелся определенный нюанс. Полностью, что называется — «вживить» чары в рядовые вещи никак невозможно. В отличие от ансаларской стали, умеющей превосходно проводить энергию Бездны, физическая составляющая остальных материалов категорически отказывалась по полной взаимодействовать с порождением изначального Хаоса. Они быстро разрушались и приходили в негодность.

Тот же тхасар еще на стадии ковки подвергался воздействию, заклинания вплетались в саму суть оружия. В отличие от обычных артефактов, где чары накладывали уже на готовые предметы из обихода.

Та еще морока, если подумать…

Да и черт с ними. Обойдемся поверхностным взаимодействием. Все равно прятать рисунок нерационально, может, придется его корректировать, перенастраивая должным образом.

Итак, когда чары наложены и закреплены, настало время напитать их. Имелось два варианта: от внешнего источника — накопителя, или через само плетение.

В последнем случае время работы артефакта напрямую зависело от плотности энергетических каналов заклинания. Первый являлся более предпочтительным с практической точки зрения, однако не каждый мог себе позволить тратиться на драгоценный камень без изъянов в кристаллической структуре. Одна трещинка — и более чем возможна цепная реакция с неконтролируемым выбросом магической энергии еще на стадии заправки, вплоть до возникновения взрыва. Согласитесь, не самая хорошая перспектива для заклинателя…

И наконец, когда предыдущие этапы пройдены, наступал момент выбора способа включения арта. Здесь также имелось несколько методов. Но в конечном счете, все они делились на два типа: физическое действие — поворот кольца против часовой стрелки, нажатие на камень в брошке, и магическая манипуляция — спусковой крючок представлял собой невидимую для простых людей частичку чар, напрямую завязанную на управляющий контур.

У каждого тоже имелись, как свои плюсы, так и минусы. Продавать артефакты с магической кнопкой включения обычному люду бесполезно, значит, рассчитывать на высокую прибыль и большие продажи нельзя.