— А быстродействие? — спросил я.
— На данный момент около шести петафлопов.[98]
— Ух ты.
Похоже, денег немало ухлопали, подумал я.
— В настоящий момент ОМОД воспроизводит сто пятьдесят шесть смоделированных миров, минут на десять опережающих реальность. И для каждого из них он одновременно проигрывает более пяти миллионов вариантов игры жертвоприношения. Каждая игра с тремя камушками.
— А сколько гипотетических вариантов развития ситуаций вы моделируете? — спросил я.
— Около двадцати тысяч в день, — ответил он. — Что касается мониторинга реальных ситуаций, то это число мне неизвестно.
— Угу, — кивнул я.
Правда, у Таро много замечательных качеств, и это одно из них: большинство других людей начали бы юлить, сказали бы что-нибудь вроде: «А с чего вы взяли, что мы моделируем ситуации?» Но профессор на них не похож.
— Хотите сыграть против него? — спросил Таро.
Я ответил, что с удовольствием.
— Вы играли с тремя камнями?
Я сказал «да». И добавил, что, по моему мнению, здесь надо использовать три бегунка. То есть камушек, который символизирует то, что происходит на самом деле, убегает от камней-охотников, представляющих различные варианты событий. Это не в три раза труднее, чем играть с одним камушком, а в 33, то есть в 27 раз. Типа как шахматная задачка на мат в три хода гораздо сложнее, чем на мат в два. Ну так вот, обычно я бросал два камушка. Но учился играть и с тремя. Я решил, что у меня получится — уж против машины-то наверняка. Не может быть, чтобы компьютеры толком освоили игру, — хрена с два.
Таро приволок шаткий офисный стул, я уселся перед старым монитором NEC 3D, оперся на рабочую поверхность из жаростойкого пластика и принялся тюкать по сенсорной панели.
— Вы знаете, что средний человеческий мозг совершает около двух миллиардов операций в секунду? — спросил он.
— Ну, чтобы дотянуться до среднего, нужно немало поработать, — сказал я.
— А к этому мы должны добавить еще шесть или восемь миллиардов наших собственных операций — на параллельные варианты. — (Я кивнул, словно и сам мог легко это сообразить.) — Потом следует продублировать это для архива и защиты от сбоев. И тогда у нас получается около двадцати миллиардов в секунду. Пока ОМОД работает с нормальной скоростью и нам не требуется ничего сохранять в нем самом, этого будет достаточно.
— Отлично, — произнес я.
Только непонятно — достаточно для чего? Для того, чтобы создать новую господствующую расу всезнающих неорганических суперсуществ. Ну, по крайней мере, тогда мне будет с кем поговорить. Опаньки, окончательная разборка между человеком и машиной. Ясно, на чьей стороне я буду…
— Но не думаю, что он когда-нибудь сможет превзойти в игре человека, — продолжал Таро. — Даже если в компьютерном смысле ОМОД станет столь же могучим, как человеческий мозг… таким же умным… это не означает, что он будет обладать интуицией.
Игра жертвоприношения была похожа на го, и в отличие от шахмат люди могли играть в нее гораздо лучше, чем вычислительная техника. Самую мощную программу по игре в го все еще способен обставить игрок ниже среднего. Го очень легко поддается описанию, она близка к тому, что программисты называют чистой средой. А игра жертвоприношения слишком фрагментирована, она сильнее связана с миром, а потому в несколько миллионов раз более непредсказуема.
— Только вы уж не рассказывайте об этом никому, — сказал я. — Хотя бы не комитетам, распределяющим гранты…
— Они об этом уже догадались, — ответил он. — Вот почему мы стали… чем-то вроде корпорации. Во всяком случае, на данном этапе ОМОД в основном используется в роли помощника. — Профессор подвел меня к ряду мониторов на органических светодиодах. — Он помогает улучшить качество действий начинающих складывателей. Как продвинутые шахматы. — Этим термином шахматисты называют игру, в которой им помогают два компьютера. Я кивнул.
Он сел. Сел и я.
— Мы работаем с пятью студентами, — произнес Таро. — Двое научились играть в майяских сообществах, остальные — здесь. Один из них довольно многообещающий. Но прежде он не был складывателем.
Я ждал, что сейчас он скажет: «Но ему до вас, как до луны», но профессор воздержался от сравнений. Вместо этого он показал мне несколько графиков и пиковые всплески на том, что мы за неимением лучшего наименования называли «всемирное событийное пространство». В основном эти данные подтверждали, что игра наилучшим образом прогнозирует поведение групп людей в кризисных ситуациях.