Выбрать главу

— Только в тысячу раз сложнее…

— Но и сегодня примеров достаточно, верно? Олимпийские игры, президентские выборы — они раз в четыре года, потом выборы сенаторов раз в шесть лет, правда, со скользящим графиком, существуют экономические циклы и пятилетние планы, шестнадцатилетние циклы саранчи и стотридцатилетние — бамбука. Да, еще Джон Траволта возвращается с помпой через каждые пятнадцать с половиной лет…

— Я поняла.

— На самом деле нам достаточно знать солнечные циклы. То есть триста шестьдесят дней и тц’олк’ин. Если их взять по двадцать и тринадцать, то получим б’ак’тун. А в б’ак’туне около двухсот пятидесяти шести лет. Тц’олк’ин задает место цикла и главное…

— А что такое место цикла?

— Типа временной столицы. Скажем, люди, поторговавшись, решают основать столицу в таком-то городе. Выбирают храмовый комплекс, в котором будут встречаться правители, чтобы обсудить вопросы международной политики, назначить праздничные дни и прочее. А потом по окончании двадцати лет эти храмы подлежат ритуальному разрушению. Допустим, надписи уничтожают, изгоняют царскую семью, крушат памятники… А затем это место становится своего рода табу, и на следующие двадцать лет столица переносится в другой город.

— Так вот почему майя покинули все свои города?

— В принципе, да. Вероятно, по этой причине были заброшены некоторые из церемониальных центров, но…

— Ну хорошо, — перебила Марена. — Насколько я понимаю, вы используете игру жертвоприношения для покупки акций.

— Товаров.

— И вы делаете это вручную? — Она имела в виду — без компьютера.

— У меня осталась старая программа Таро, — сказал я. — Но в основном — да, вручную.

— И у вас есть мешочек с маленькими камушками, как там он называется?

— Грандеза, — ответил я. — Да, есть.

— Он у вас при себе?

— Да.

Она не попросила показать ей грандезу. Может, сочла, что такая просьба будет неприличной.

— Но знаете, — произнес я, — я ведь не астролог какой-нибудь. Мои занятия не связаны с чем-то сверхъестественным.

«Слушай, — мысленно обратился я к ней, — давай ты мне покажешь книгу, а я тебе — мои камушки».

— И тем не менее игра позволяет вам предсказывать события. Верно?

— Ну, предсказания — это по части гадалок.

— Н-да. — Она помолчала.

Не будь ты таким честным, Джед, подумал я. Если она не решит, что ты уникум, то ничего тебе не покажет. Разве нет? С другой стороны, существует теория ненавязчивой рекламы. В любом случае, ты же не собираешься назначать ей свидание. Даже если она типа страстная женщина. Тебе сейчас нужно от нее одно — чтобы она показала тебе Кодекс. Правильно?

— Значит, — проронила миссис Парк, — вы утверждаете, что древние майя на самом деле не были прорицателями?

— Да нет, они… слушайте, по-моему, они просто не придавали статус пророчества своему умению просчитывать грядущее. Его свойства были для майя перманентными, ну как аромат, как природные особенности времени года или суток. Вот, например, «Альманах фермера» сообщает, что такого-то числа пойдет снег, а майя говорили: тогда-то будет мор или война. Скажем, в определенный день случалось крупное сражение, и с тех пор он приобретал запах насилия. А день рождения короля до сих пор считается счастливым днем.

— Ясно.

— Суть в том, что игра дарит вам взгляд в будущее. Она улучшает вашу способность предвидения.

— Каким образом?

— Если очень упрощенно, то я бы сказал, что она повышает быстродействие вашего мозга. Или позволяет вам лучше сосредотачиваться, а это в принципе одно и то же. Она создает игровое время. Вроде…

— Постойте. Игровое время — как у ребенка на детской площадке?

— Нет, это просто жаргон «StrategyNet». Имеется в виду следующее: каждая игра генерирует собственное альтернативное время. Знаете, есть игры-стратегии с передачей хода, так вот, там используются различные показатели скорости, не основанные на реальном времени или на продолжительности какого-либо периода, а только на событиях самой игры. Верно?

— Верно.

— У игры есть свой темп. То есть ходы. И если игрок делает ход, который ни к чему не приводит, то теряет темп. Время по часам — это всего лишь некое удобство, которое не имеет ничего общего с динамикой фактической игры.

Она кивнула.

— И если ваш ход не отвечает игровой ситуации… если он не дает возможности вашим фигурам достаточно быстро развиваться… то вы начинаете отставать.