Откуда мне об этом известно? А бог его знает, потому как существование подобного оружия в реальном мире – попросту невозможно.
Сделал я эту побрякушку ещё вчера, сидя за монитором родительского компа, и исключительно с целью освежить в памяти и «стряхнуть пыль» с «Инженерного дела» – выбранной мною ремесленной профессии. Планировал сдать ружьё на аукцион или загнать по дешёвке с рук какому-нибудь начинающему снайперу или рейнджеру, потому что самому мне данная вундервафля нужна как рыбе зонтик.
Паладин, как класс, пользоваться стрелковым оружием не умел. То ли врождённое косоглазие было тому причиной, то ли религия не позволяла – не суть дела. В игре я не мог даже экипироваться подобными предметами, но других вариантов чертежей для прокачки выбранной наобум «инженерии» у меня просто не было. А для того, чтобы создавать схемы первых частей инженерной экипировки пригодной для пала, требовалось всего-то несколько единиц навыка…
– Господи! Какая же у меня каша в голове! – пробормотал я, убирая мешок и поднимаясь на ноги. – Разве о такой хрени должен думать человек в моём положении?
Естественно, мне никто не ответил. Взяв оружие наизготовку, чувствуя себя не то мушкетёром, не то линейным пехотинцем восемнадцатого века, прицелился в валявшийся в дальнем углу комнаты череп какого-то гоблиноида с массивными растрескавшимися клыками на отвалившейся нижней челюсти. До него было метров пятнадцать, и не существовало никаких сомнений, что, нажми я сейчас на спусковой крючок, пуля попадёт прямо в широкую лобовую кость этого нелицеприятного элемента декоративного оформления древнего подземелья.
«А оно не взорвётся у меня в руках?» – мелькнула шальная мысль, заставив вспомнить старую чёрно-белую фотографию с развороченным паровым котлом старинного французского локомотива.
Перспектива лишиться рук, а то и головы была не из приятных. К тому же если учитывать, что в глубине этого ружья ярилось какое-то неведомое «колдунство», бабахнуть могло нехило. Я слабо представлял, на что способны те «эссенции», но рисковать здоровьем ради сомнительных экспериментов мне сейчас ой как не хотелось.
Стравив давление в накопителе и выпустив с помощью клапана пар, отчего карабин с шипением исторг тугую белую струю раскалённого газа, я спрятал оружие в вещмешок. Было забавно наблюдать, как почти полутораметровая палка полностью исчезает в горловине небольшой заплечной сумки, в габариты которой с трудом вписалась бы даже пачка писчей бумаги.
– Входит и выходит – замечательно выходит! – произнёс я голосом грустного ослика Иа из советского мультфильма, мучая несчастный рюкзачок.
Сколько бы раз я ни проделывал это издевательство над законами физики, всё никак не мог нащупать тот момент, когда вполне материальное оружие превращалось в небольшую керамическую плиточку, со скруглёнными углами. А стоило мне её отпустить, как она, упав на самое дно, сама нашла положенное ей место и, раздвинув другие квадратики, замерла, как ни в чём не бывало. Ну, точь-в-точь иконка в игровом инвентаре…
«Так что мне теперь делать?» – после неудачи со службой внутриигровой помощи и полного облома с «Путевым камнем» этот вопрос вновь встал ребром.
Ответ был только один – нужно в первую очередь выбираться из этого подземелья. А для этого – неплохо было бы всё-таки понять: «Что я теперь такое?» Ведь если я – персонаж и у меня есть индикаторы здоровья и маны – значит, должно быть какое-нибудь окно статистики, или интерфейс управления героем. Ну, хоть что-нибудь!
Глубоко вздохнув пару раз, я постарался расслабиться и представить себя со стороны. Воображение сработало безотказно – художник всё-таки, вот только никакого игрового меню появляться не желало. Я даже зажмурился, стиснув зубы от напряжения, и чуть было не закричал от радости, когда в слегка красноватой темноте, в окружении витых готических рамок и узоров, передо мной возникла кукла героя-паладина с нацепленной на него разномастной бронёй.
Как это обычно и бывает в играх, руку к которым приложили вездесущие азиаты, выглядел я словно попугай. Нет, дизайн у игры был великолепен – чувствовалось, что у создателей было всё в порядке и со вкусом, и с чувством прекрасного. Вот только вся эта красота относилась в первую очередь к монстрам и неигровым персонажам – НИП, или, в классической английской аббревиатуре, «NPC», а также высокоуровневым героям.