Выбрать главу

- Эпическая вещь - до 500.000 золотых или 500 мефрилок;

- Божественная вещь - до одного ляма золотом или 1000 мефрилок. Большую стоимость могли дать не за вещи, а за недвижимость в виде замков и дворцов. Теоретически, ценнее божественной вещи, могла быть особая эксклюзивная вещь, сделанная игроком или жителем Второго Мира.

Были в этой денежной системы и тонкости, такие как, поголовная нелюбовь населения к платиновым монетам, из-за их похожести на серебрушки. Мефрил любили все, да где же его взять. Некоторые расы наотрез отказывались пользоваться деньгами: они предпочитали исключительно бартер. Проблемы с переносом кучи золота не было: маги-артефакторы продавали всем желающим кошельки, в которых можно было хранить хоть миллион золотых монет. Конечно, такие кошельки стоили сами приличных денег, но это была страховка от профессиональных воров: вор не мог спереть то, что лежало в инвентаре. Деньги можно было поменять в банках за скромный один процент от суммы. Иностранные деньги тоже сначала надо было поменять в банке, так как расплачиваться можно было только национальной валютой. Спрашивается зачем? Всё просто: за обмен государство взимало один процент. Красивый способ наполнять королевскую казну. Деньги лучше всего менять в государственных банках: частные менялы брали за обмен десять процентов. Деньги без "слова короля" не менялись, а незамедлительно конфисковывались.

Высоко ценились камни. Не те, что валялись под ногами, а имеющие ценность для магов. Камни делились на четыре списка:

- Ценные (такие как агат, гранат, обсидиан, халцедон и далее по списку);

- Весьма ценные (голубой гранат, пудреттит, изумруд, биксбит и далее по списку);

- Особо ценные (параиба, алмаз, красный алмаз и далее по списку);

- Исключительно ценные (список был из названий минералов, которых на Земле не существовало; чисто фантастические минералы).

Камни можно было найти, если постараться. Реализовать их было чрезвычайно просто: их с руками и ногами отрывали маги и алхимики для своих опытов.

Так как Мышь был слишком светлой натурой, поэтому он никого убить не мог, как другой игрок. Поэтому добыча с монстров ему не светила. Воровать он тоже не мог. Ему оставалось только сельское хозяйство, добыча полезных ископаемых, крафт, в том числе изготовление магических вещей. Картография ещё. В общем, всё то, где не надо охотиться за животными, сражаться с игроками, убивать бедных монстров. Мышу даже нечисть было жалко убивать. Вот спрашивается, откуда такие размазни появляются? Ведь проще простого: отними у ближнего кусок хлеба, убей монстра и нечисть, благородный разбой на большой дороге тоже никто не отменял. Но Мышь, такие варианты даже не рассматривал. Кроме того, он не знал, какую подлянку подкинул ему Рандом тем, что сделал его родственником всех разумных существ. А своих родственников убивать нельзя, считалось большим грехом и нещадно штрафовалось системой. Игроки, которые хотели играть за "агров", то есть, убивать и грабить людей и неписей, страдали от штрафов и ограничений. Получалось так, что если Мышь даже случайно убьёт никому не нужного комара, но его система посчитает за агра и оштрафует, ведь этот игрок родственник всем инсектоидам. Вот монстров ему убивать можно, но пока у Мыша был очень мягкий характер: жалко ему было бедных монстриков.

Перед началом каторжного труда по раскапыванию лодки, Мышь проверил оставшуюся кучку камней на ценность: мусор, мусор, мусор...пока ему вдруг не попался камешек, отливающий синеватым оттенком.

Ценная вещь - объявил инвентарь (ценность в деньгах не определялась по причине низкого восприятия и интеллекта). Из кучки ещё один камешек оказался ценной вещью, этот был тёмный и отливал металлическим блеском. Теперь у Мыша было две ценных вещи, а это значит, что их стоимость больше одного золотого. Мышь начинал привыкать чувствовать себя олигархом. Нет, положительно дно этой лагуны надо как следует прошерстить на предмет драгоценных камней.

- Я душевно почти здоров, но шалею, поймав удачу. Из наломанных мною дров, я построю большую дачу, - мурлыкал песенку Мышь. - Или дворец, или башню мага.

К наполовину откопанной лодке идти не хотелось, но надо было идти и работать. Мышь не смотрел в новые открывшиеся умения, а там творился аншлаг из-за его трудовых подвигов по выкапыванию лодки. Зато, он прочувствовал повышение пунктов умения копать, как только приступил к работе. Стало как-то ловчее получаться: ещё бы - раса землероек одарила его полезным умением закапываться в землю.

Выкопанная лодка лежала на боку, носом к берегу, кормой к лагуне, длиной она была метров шесть. Наверное, это шлюпка - решил парень. Сохранились даже поломанные вёсла, которые находчивый игрок стал использовать в качестве лопаты. Теперь надо было аккуратно убрать песок из самой лодки и искать подсказку и сокровища. Как же без сокровищ? В мыслях Мышь нарисовал уже кучу сокровищ, даже больше, чем поместится в лодку. Но, пока сундуков с пиастрами и сокровищами не наблюдалось. Игрок продолжал старательно вычищать лодку от пески, начав очистку от кормы к носу. Появились весьма скорбные находки: он выкопал два скелета, облачённые в вычурно расшитые золотыми нитями камзолы, украшенные различными безделушками. На одном из камзолов на петельках висели две точно такие штуковины, какую он нашёл в лагуне. Вот и разгадка: третья петелька оборвалась, когда эти двое бедолаг плыли к спасительному берегу. Доплыть, то они доплыли, вот только померли от ран: из камзолов выпало по нескольку арбалетных болтов. Скелеты в камзолах игрок вытащил на берег, а сам продолжил очищать лодку. Наградой ему стали два кожаных мешка, маленький деревянный сундучок и два проржавевших больших ножа, скорее это были мачете.