Выбрать главу

– А почему это оно течет быстрее?

– Наши умники считают, что из-за меньших объемов, и следовательно инерционности, и-полей. Но по-моему, это не объяснение, а отмазка. Да и вообще, на мой взгляд, вся теория, излагаемая мною сейчас, весьма скользка, как, например, теория строения ядра атома, и, – Ник сделал заговорщицкий вид, – возможно неверна.

Лехе показалось, что Ника передернуло, даже, скорее, перекосило на мгновение.

–Ага! – он явно не слышал собеседника, отвлеченный своими мыслями, – а они с нашим миром тоже соединены перемычками, и вторгаются эти… вихри?…

–Да, соединены. Но, во-первых, это не в нашей компетенции. Этими двумя, возможно, занимаются в каком-нибудь другом засекреченном месте, но не у нас. А во-вторых, инвольтации из этих миров имеют гораздо меньшую скорость и уровень агрессии, чем… уничтожаемые нами, а потому менее опасны.

"Должно быть, он жутко умный. Так и сыплет непонятными словечками", – решил Леха.

–Мы же занимаемся только мирами, созданными мыслями… геймеров (17). Они из-за еще меньшего объема и-структур, по теории, гораздо более динамичны. Время там течет в миллионы раз быстрее. Поэтому и-завихрения этих миров оказывают чрезвычайно сильное воздействие на наш. Кроме того, в большинстве игр все построено на насилии, поэтому и-завихрения имеют катастрофически высокий уровень агрессии и ужасно опасны. Многие убийства, теракты и даже военные конфликты происходят из-за них. Первые и-поля компьютерных игр стали появляться лет десять назад, а обретать материальность спустя недели. Первыми были Dune2 и Doom. Сейчас почти каждая хитовая игра имеет свой мир. Их материальные вселенные, как правило, карликовые по объему, включающие иногда несколько кубических километров трехмерного пространства. Самая большая – Doom/Quake2 – составляет солнечную систему, очень похожую на нашу, но в которой вместо Марса – Строггос, а последняя планета – Юпитер…

– А можешь описать один из них конкретнее?.. Ну… как те два…

– Хорошо. Вот, например, материальность единого мира всех псевдореалистичных тактических шутеров (18), – Rainbow Six, Counter-Strike, Flashpoint и подобных, – планета Земля, на которой есть два государства – США и СССР – и глобальная террористическая организация. Экологическая ситуация критическая. Городов гораздо больше, чем у нас, а нетронутой природы совсем не осталось. До сорока процентов мужчин имеют военную специальность, причем, спецназа в войсках численно более 25%! Почти все взрослые жители имеют оружие, и более половины применяло его на практике. Люди живут в постоянном страхе ядерного, химического или биологического теракта, и таких, уносивших миллионы жизней, уже случалось немало. На границе же двух стран ведутся безостановочно боевые действия, с применением оружия массового поражения. Захваты заложников, угоны самолетов и взрывы домов стали там будничным делом, как у нас автомобильные аварии. Цивилизация на планете погибала уже несколько раз, а затем возникала вновь и вновь катастрофически быстро достигала точки самоуничтожения. Вскоре ожидается очередной конец света. Ну как?

– Круто! И что, это для нас опасно?

– Ну, как тебе сказать. Через три дня после уничтожения крупной инвольтации оттуда был взорван международный торговый центр в США. Гровецкий тогда сказал, что мы опоздали, и завихрение успело-таки сделать свое черное дело, но если бы мы помедлили еще пару суток, в течение месяца с высокой вероятностью могла случиться диверсия на Смоленской АЭС. Какого?

– Ничего себе! А вы можете вломиться прямо в тот мир по этой перемычке и весь его уничтожить?

– Вот и первый интересный вопрос. Дело в том, что наша главная технология – раздвоение сознания – все же не позволяет выходить за пределы нашего информационного поля. Грубо говоря, мы ни иных миров, ни перемычек не видели. Только завихрения. Вот почему я и говорю, что вся эта теория весьма скользкая. Остается (а) верить теориям каких-то умников, которые делают выводы о мирах, видимо, только по характеру завихрений, и (б) присматриваться, прислушиваться, здесь и на заданиях, мотать на ус и делать выводы. Когда-нибудь пригодится. Но и это не все.

Und noch immer kann ich es nicht verstehen Nein – es ist noch nicht vorbei Теперь постарайся предельно напрячь мозги и усвоить главное. Готов?

– Да! Только что ты такое пробормотал?.. (19)

– Забей. Так из одной песни. Я, знаешь ли, готику люблю, а вот твой любимый дэф-метал не понимаю… Так вот. Объективно, мы на боевых заданиях ни в какой реальности не бегаем, не стреляем и никаких врагов там нет, хотя мы все это переживаем.

– Как это? – У Лехи совсем голова кругом пошла.

– А вот так. На самом деле то, что мы условно называем завихрением, это и-структура, имеющая определенный набор характеристик, абстрактных. Никаких строггов в ней нет, хотя изначально именно конкретный образ строггов привел к его образованию. Наши же сознания тоже абстрактные структуры, и только осознание интерпретирует часть и-процессов в них в конкретные образы. В сущности, боевая операция – это вторжение пяти и-структур, которые глобальное и-поле воспринимает как часть себя, в структуру, воспринимаемую полем как инородную, и ее ими дезорганизация. То есть, если тебе покажется, что ты убил строгга выстрелом из бластера в голову, то, в сущности, произошло следующее: твое сознание нарушило какой-то и-поток в инородной для поля структуре, которая стремится вытеснить твое сознание из себя, так как оно инородно уже по отношению к ней (поэтому-то строгг и нападал). Если же тебе кажется, что тебя расстреляли, и ты умираешь, значит структура, в которую мы вторглись, смогла вытеснить из себя твое сознание.