А вот четвёртый ларец оказался той самой счастливой лотереей, которую вытягивают лишь достойные. «Лёгкий доспех Тени – часть уникального сета «Тени» Братства. +100 к Защите, +20% к скорости атаки, +10% к скорости передвижения, 15% защиты от магии Стихий, +10% к Ловкости, не пачкается. Каждая последующая вещь из набора добавляет +2% к каждому показателю сета.
Полный сет «Тени» добавляет +4% к каждому показателю и включает: плащ, маску, пояс, броню, сапоги, наручи, перчатки, оружие, перстень и амулет». Очень нескромный комплект, я вам скажу. Носков, трусов и майки не хватает только. Некоторое время я переваривал информацию и прикидывал возможности полного набора «Тени». Ебиться сердце перестало! Да это, пожалуй, лучший сет на Убийцу, что можно придумать!
А если его ещё «заточить» у клана Стальных бород? Имба, не иначе. Да и выглядел этот доспех просто шикардосно. Полностью выполнен из однородной, плотной, но мягкой серо-чёрной кожи. Ворот стоечкой, мощные наплечники, фронтальная сторона переплетена полосами, образующими рисунок в виде летучей мыши. Класс!
Штаны тоже имели элементы плетения с боков бёдер и голени. В местах сочленения и повышенной активности тела кожа располагалась внахлёст, «черепицей». Офигеть!Выглядело очень брутально и напоминало «Соловьиное снаряжение» из одноимённой игры «Скайрим».э
Ух, помню, как сам себе в ней нравился, когда проходил её. Единственное, что меня не устраивало, вредного и привередливого, это принцип «комбинезона» – верх и низ являлись одним целым. То есть, варианты улучшения брони будут несколько заужены в перспективах.
* * *
Кстати, разработчики достаточно необычно и своеобразно подошли к вопросу механики повреждений. На Форуме и сайте игры чуть ли не диссертация была выложена относительно этого вопроса. Кто «задротил» и целенаправленно готовился к запуску, заблаговременно изучили данный материал. Было создано несколько тем, основным содержанием которых являлся говносрач между игроками. «В споре рождается истина» – чушь полнейшая. Только центровая суть.
Истина одна, едина и не имеет граней. Понять и принять её могут «не только лишь все, но и не каждый». Это к чему, игра имела множество скрытых моментов, ситуаций и событий без описания. Так что браться и утверждать что-то, как минимум абсурдно.
Игрокам подкидывали пищу для размышления и то не всегда, дальше – догадайтесь сами. Это касалось абсолютно всего. В том числе и механики повреждений. Соответственно, тратить время, на прочтение «диссертации» на эту тему, я не стал, а лишь тезисно ознакомился с выводами и мнениями, в которых сошлось большинство игроков.
Тут не было такого заезженного понятия, как «износ» с запасом прочности. Элементы защиты повреждались от нанесённых ударов «по-настоящему», но с учётом своего уровня сопротивления атаке и величины противодействия на него оружия. Например, защита в сто единиц, будет пробита ударом силой в двести, сняв у носящего оставшуюся часть. Это при условии, что атака была прямой, не скользящей. В противном случае урон падал от половины значения и ниже, но оружие всегда оставляло следы своего воздействия.
От принятых ударов появлялись царапины, образовывались трещины, вмятины и рассечения. Если же по такой защите будет нанесён удар в пятьдесят единиц, то она будет пробита только со второго, а урон пройдёт только на третьем. Опять же при условии, что второй и третий удары придутся в одно тоже место. Таким образом, при должной сноровке, в любой даже в самой прочной броне можно было «проковырять дырочку» и закидывать туда свой дамаг. Это было непросто, но вполне реализуемо.
Элементы сочленения брони могли вообще не иметь защиты, или же её уровень был снижен. Полученные повреждения правились практически в любом месте, где был кузнец с молотом и наковальней. Правда, с некоторыми нюансами в сложности работы и Уровне самого снаряжения. К примеру, «сельский» кузнец мог только подлатать броню даже Легендарного ранга, но вот вернуть ей первозданный вид и характеристики, если они просели, было под силу только Мастеру своего дела.
Аналогичная механика была присуща и оружию. Таким образом, игроки не имели возможности уходить в затяжные рейды, кроша полчища врагов налево и направо. Как по мне, этот момент также придавал реальности виртуальному миру. Но и тут выделялись кланы своим преимуществом –могли позволить снарядить в рейд кузнеца с нужным инструментом. Что очень часто и практиковалось, но далеко не всеми – довольно хлопотно и затратно.