Выбрать главу

Онтологично-антропоцентричната симулация за сензорно потапяне[11]беше необятно място.

Първоначално в ОАЗИС имало само няколкостотин планети, създадени от програмистите и художниците на ГСС. Тези светове били разположени в огромно виртуално пространство и предлагали голямо разнообразие от среди — от светове на рицари и магьосници, от киберпънк градове до радиационни постапокалиптични пустини, населени със зомбита. Някои планети били проектирани до последната подробност, а друга — създадени по шаблон на случаен принцип. На всяка планета имало разнообразни компютърно генерирани персонажи — човешки същества, животни, чудовища, извънземни и андроиди, с които потребителите можели да взаимодействат.

Като следващ амбициозен ход, от ГСС започната да лицензират виртуални светове, създадени от конкурентите им по такъв начин, че вече съществуващото съдържание за игри катоEverquestиWorld of Warcraft,било пренесено в ОАЗИС, а към непрекъснато увеличаващия се брой планети в системата били добавени и копия на Норат и Азерот. Последвали ги и други виртуални светове и не след дълго била създадена нова игра специално за ОАЗИС. Вселената наФайърфлайбила разположена в съседния сектор до галактиката наМеждузвездни войни,а в сектора до тях имало подробна възстановка на вселената наСтар Трек.Потребителите можеха да се телепортират до всеки от любимите си измислени светове. До Средната земя. Вулкан. Перн. Аракис. Магратеа. До Света на диска, Ривъруърлд, Пръстеновия свят. До десетки светове.

Заради зонирането и навигацията виртуалното пространство бе разделено на двайсет и седем еднакво големи "сектора" с кубична форма, във всеки от които имаше стотици планети. (Триизмерната карта на всичките двадесет и седем сектора видимо наподобява играчката пъзел от 80-те години, наречена кубчето на Рубик. Като повечето ловци, и аз знаех, че това не е съвпадение.) Всеки от секторите беше широк точно десет светлинни часа, или около 10,8 милиарда километра. Затова, ако пътувате със скоростта на светлината (най-високата скорост, която развиваха всички космически летателни апарати в ОАЗИС), ще стигнете от единия край на сектора до другия точно за десет часа. Пътуването на подобни разстояния не беше никак евтино. Летателните апарати, които развиваха скоростта на светлината, бяха рядкост, а и се нуждаеха от гориво.

Продажбата на виртуално гориво за виртуални космически кораби бе един от начините, по коитоГригериъс Симюлейшъи Системсси осигуряваше приходи, тъй като достъпът до ОАЗИС беше безплатен. Но основният източник на приходи за ГСС бяха таксите за телепортация. Телепортацията беше най-бързият начин за придвижване, но и най-скъпият.

Освен че беше скъпо, пътуването из ОАЗИС можеше и да е опасно. Всеки сектор беше разделен на многобройни зони с различен размер и форма. Някои бяха толкова големи, че обхващаха група планети, а други се простираха само върху няколко километра от повърхността на даден свят. Всяка зона имаше свои собствени правила и параметри. Ако се случеше да минете с високотехнологичния си кораб през зона, в която технологиите не функционираха, двигателите спираха в мига, в който се прекосяваше границата на зоната. След това щеше да се наложи да наемете някой смешен белобрад магьосник със задвижван от магии космически теглич, който да ви издърпа до технологична зона.

В двойствените зони функционираха и магии, и технологии, а в нулевите зони не можеше да се използва нито едното, нито другото. Имаше мирни зони, в които не се позволяваха битки между играчи, и зони за двубои, където всеки аватар беше сам за себе си.

Към нови зони трябваше да се пристъпва изключително внимателно. Човек трябваше да е подготвен.

Но, както казах, аз нямах този проблем. Не можех да мръдна от училище.

Лудус бе проектирана като планета за учене, затова на нея нямаше портали към куестите и зони за игра. Тук имаше само хиляди еднакви училища, разделени от ширнали се зелени полета, съвършени паркове, реки, ливади и големи генерирани от шаблон гори. Нямаше замъци, подземия и орбитални космически крепости, на които аватарът ми да отиде. А нямаше и компютърни злодеи, чудовища и извънземни, с които да се бия, нямаше съкровища и магически предмети, които да събирам.

вернуться

11

Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation — сгъстено OASIS — Бел. прев.