Siegler, Joe (2000) «A Look Back at Commander Keen». 3D Realms [онлайн] www.3drealms.com/keenhistory [проверено: 20 января 2014]
История игры Commander Keen созданной id Software
Smith, Steve (1994) PC Pilot: The Complete Guide to Computer Aviation. New York, New York: Avon Books
Информация об авиасимуляторах
Sutherland, Ivan E. (1965) «The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress 1965, pp506-508
Речь Айвэна Сазерленда о дальнейших изысканиях в области виртуальной реальности
«The Pixel Revolution» (2009) Edge, Issue 205, September 2009, pp74-81
Исторический контекст появления GPU
«Through the Looking Glass» (2004) Edge, Issue 138, July 2004, pp90-95
Статья о наследии Looking Glass Studios
«Uneasy Calm in Shreveport» (1988) The Argus Press. Owosso, Michigan. 23 September 1988, p7
Заметка о беспорядках в Шривпорте
«A Twist in the Tail» (2003) Retro: The Collector’s Series, Edge Specials, Issue 10. Bath, UK: Future Publishing, pp92-103
Ретроспективный взгляд на Sega Saturn
«An Interview with Shigeru Miyamoto» (1996) Next Generation, Issue 2, August 1996, p58
Сигэру Миямото объясняет процесс разработки Super Mario 64
Asakura, Reiji (2000) Revolutionaries at Sony. New York, New York: McGraw-Hill
История появления PlayStation
«Back from the Dead» (2004) Edge, Issue 135, April 2004, pp52-58
Предварительный обзор Resident Evil 4
Boctok Inc and Fukuda, Miki (editors) (2000) Bit Generation 2000. Kobe, Japan: Kobe Fashion Museum
Разработка PlayStation и реакция в Японии
«Brand Nu» (1999) Edge, Issue 72, June 1999, pp56-69
Дизайн и маркетинг WipEout
Brown, Damon (2008) Porn & Pong: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Changed Our Culture. Port Townsend, Washington: Feral House
Разработка Tomb Raider и Лара Крофт как икона видеоигр и секс-символ
Brown, Janelle (1997) «All-Girl Quake Clans Shake Up Boys’ World». Wired, 5 February 1997 [онлайн] www.wired.com/1997/02/all-girl-quake-clans-shake-up-boys-world [проверено: 20 января 2014]
Появление исключительно женских игровых кланов
Brown, Janelle (1997) «GameGirlz Turns Industry on to Female Gamers». Wired, 11 November 1997. [онлайн] www.wired.com/1997/11/gamegirlz-turns-industry-on-to-female-gamers [проверено: 20 января 2014]
Рост интереса к созданию игр для девушек и рассказ о конференции игровых разработчиков с обсуждением игр для девушек
Bryan, Kevin (2005) PSX: The Guide to the Sony PlayStation. 2007 edition. Clifton, New Jersey: Digital Press, pp6-15 & 79 [онлайн] www.digitpress.com/products/psxbook.htm [ссылка не работает]
История PlayStation, данные продаж и маркетинговая кампания нацеленная на европейские ночные клубы
Burns, Axel (2002) «Resource Centre Sites: The New Gatekeepers of the Web?». [докторская диссертация]
Интервью с основательницей веб-сайта Grrrl Gamer и его связью с движением riotgrrrl
Burr, Ty (1995) «1995 The Best & Worst: Multimedia». Entertainment Weekly, Issue 307-308, 29 December 1995 [онлайн] www.ew.com/article/1995/12/29/1995-best-worstmultimedia [проверено: 20 января 2014]
Игру Chop Suey признали лучшим мультимедийным CD года
Cassell, Justine and Jenkins, Henry (editors) (1998) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press
Рассказывается о создании игр для девочек с середины по конец 1990-х
Cousins, Mark (2004) The Story of Film. 2008 paperback edition. London, UK: Pavilion Books
Исторический контекст фильмов ужасов, включая японские фильмы ужасов
Crandall, Robert W. & Sidak, J. Gregory (2006) Video Games: Serious Business for America’s Economy. Washington, DC: Entertainment Software Association
Научная работа затрагивающая вопросы экономической важности видеоигр. Была выпущена американской национальной ассоциацией видеоигровых издателей
Debord, Matthew (1998) «From Girls to Glamour». Salon, 24 September 1998. [онлайн] www.salon.com/21st/feature/1998/09/24feature2.html [проверено: 20 января 2014]
Интервью с одной из создательниц Chop Suey Терезой Дункан
«Gently Does It» (1999) The Economist, 6 May 1999. [онлайн] www.economist.com/moreover/1999/05/06/gently-does-it [проверено: 20 января 2014]
Статья о росте популярности стелс-игр
Heianna, Sumiyo (2005) «Interview with Roy Lee, Matchmaker of the Macabre». Kateigaho International Edition, Winter 2005. [онлайн] http://int.kateigaho.com/win05/horror-lee.html [проверено: 20 января 2014]
Исторический контекст японских фильмов ужасов
Hirabayashi, Yoshiaki (2005) «The Graphical Styling of Resident Evil 4». Game Developer, Volume 12, Number 9, October 2005, pp26-33
Игровой разработчик Capcom рассказывает о работе с графикой при создании Resident Evil 4
Jones, Sandra (1996) «Nintendo Could Beat Itself at Its Own Game». New Straits Times, 27 May 1996, p36