Восприятие настольной игры в качестве инструмента для исследования искусственного интеллекта легко объяснимо. Несмотря на простоту правил игры в шахматы, разнообразие возможных ходов и ситуаций означает, что даже если компьютер сможет играть миллион партий в шахматы каждую секунду, ему потребуется 10108 лет для того, чтобы просчитать все возможные варианты игры.[1] В результате любой компьютер, который сможет победить опытного игрока в шахматы, без сомнения, будет в состоянии предвидеть ходы соперника и с опережением реагировать на них. Шеннон в своей работе «Программирование компьютера для игры в шахматы» писал: «Хотя, возможно, и нет никакой практической ценности [в шахматном компьютере], вопрос представляет теоретический интерес, и есть надежда, что удовлетворительное решение этой проблемы станет клином в атаке на другие проблемы подобного рода и потому имеет большое значение».
В 1947 году Тьюринг первым в мире написал теоретическую программу для игры в шахматы на компьютере. Правда, код Тьюринга был настолько продвинутым, что ни один из примитивных компьютеров, существовавших в то время, не мог его запустить. В конечном счете, в 1952 году Тьюринг решил протестировать свою шахматную программу, сыграв с коллегой партию, в которой он сам играл за компьютер.
В том же году, Тьюринг был арестован и осужден за гомосексуализм. Два года спустя, затравленный научным сообществом, избегавшим его из-за его сексуальной ориентации, он совершил самоубийство, съев яблоко, начиненное цианидом.
Несмотря на то что Тьюрингу так и не удалось создать свою работающую шахматную программу, такие компьютерные ученые, как Шеннон и Алекс Бернштейн, в 1950-х годах проводили много времени в исследовании искусственного интеллекта, обучая компьютеры игре в шахматы. Поскольку шахматы оставались конечным тестом, другие ученые пытались использовать более простые игры.
В 1951 году лейбористское правительство Великобритании решило провести Фестиваль Великобритании, надеясь на то, что это национальное мероприятие длиной в год поможет внушить населению, которое еще не оправилось от последствий Второй мировой войны, надежду на будущее. В английских городах, особенно в Лондоне, по-прежнему оставались руины и воронки, и правительство рассчитывало, что чествование искусства, науки и культуры сможет убедить население в том, что лучшее будущее уже не за горами. Герберт Моррисон, заместитель премьер-министра, руководивший созданием фестиваля, сказал, что фестиваль станет «стимулом для нации». Стремясь быть причастной к этому мероприятию, компьютерная компания Ferranti пообещала правительству, что приложит все усилия для организации «Выставки науки» в лондонском районе Южный Кенсингтон. Но к концу 1950 года, когда до фестиваля оставалось несколько недель, Ferranti все никак не могла наполнить выставку содержанием. Джон Беннет, австралийский сотрудник компании, вызвался помочь.
Беннет предложил создать компьютер, способный играть в ним — простую математическую игру, в которой двое игроков по очереди берут спички, разложенные на несколько кучек. Каждый игрок может взять одну или несколько спичек из любой кучки. Игрок, который берет последнюю спичку, проигрывает. Беннету пришла в голову идея сделать из Nimatron — электромеханической машины, показанной на всемирной выставке в 1940 году в Нью-Йорке, — Nimrod компьютер, играющий в ним.
Действительной же целью Бенетта было вовсе не развлечение, а возможность продемонстрировать способность компьютера к вычислению. А поскольку ним базируется на математических принципах, это было хорошим примером. Действительно, путеводитель, созданный для сопровождения Nimrod на компьютерной выставке, утверждал что целью машины была математика, а не развлечения: «Может показаться, что, пытаясь сделать машину для игр, мы впустую тратим время. Это не так, поскольку теория игр чрезвычайно сложна и машина, которая может играть в сложную игру, может быть также запрограммирована для выполнения очень сложных практических задач».
Работа над созданием Nimrod началась 1 декабря 1950 года, когда инженер компании Ferranti Раймонд Стюарт-Уильямс начал воплощать идеи Беннетта в реальность. К 12 апреля 1951 года Nimrod был готов. Это была огромная машина — 12 метров в ширину, пять в высоту и девять в толщину, — но на сам компьютер, запускающий игру, приходилось не более двух процентов от его размера, в то время как большая часть машины была занята разнообразными электронными лампами для отображения «огоньков» — электронных аналогов спичек, которыми играют в ним. Создатели экспоната, впервые представленного публике 5 мая 1951 года, уверяли, что Nimrod работает «быстрее мысли», и призывали публику посоревноваться с «электронным мозгом» Ferranti. Машина вызывала у публики большое любопытство, но мало кто проявлял интерес к математике и стоящей за этим наукой. Люди просто хотели играть. «Большая часть общественности была абсолютно счастлива поглазеть на перемигивающиеся огоньки и оставалась под впечатлением», — рассказывал впоследствии Беннетт.
1
Это 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 лет. Гораздо, гораздо больше, чем 13,7 миллиардов лет, прошедших с момента Большого Взрыва.