Выбрать главу

Третья – риторика силы. Это маскулинная риторика, во главу угла ставящая статус, власть и доминирование. Обычно ею пользуются те, кто рассуждает про спорт и другие соревновательные игры, в основе которых лежит конфликт. И действительно, в рамках риторики силы игра – это репрезентация конфликта. Именно поэтому победа – единственный стоящий здесь результат; то есть каждый раз, когда кто-то говорит, что в игре главное – победа, он использует именно риторику силы. По мнению Саттона-Смита, в среде ученых такой взгляд на игры распространен у социологов и историков, особенно внимательных к соотношениям и расстановкам сил.

Четвертая – риторика идентичности (правильнее было бы называть ее риторикой коллективной идентичности). Это также древняя риторика, апологетами которой сегодня выступают антропологи и этнографы. Речь идет о том, что игра объединяет, сплачивает и ведет к появлению более тесных связей внутри коллектива. В центре здесь народные забавы и игры, в которые играют на праздниках и гуляниях.

Пятая – риторика воображения. Укорененная в романтизме, по-своему отреагировавшем на наступившую эпоху урбанизации и индустриализации, риторика воображения предлагает рассматривать игру как свободный порыв, чистое творчество, полет фантазии. Когда об игре говорят как об инструменте производства нового и средстве развития креативности, то о ней говорят изнутри именно этой риторики. Как показал Саттон-Смит, чаще всего такой взгляд на игру встречается в среде литературоведов.

Шестая – риторика самости. Еще одна молодая риторика, на этот раз укорененная в современном индивидуализме. Игра здесь – это главным образом опыт, причем не в смысле ресурса, который можно накопить, а потом конвертировать во что-то еще; это опыт как чистое переживание. Играя, мы веселимся, отдыхаем, испытываем различные эмоции. Благодаря игре мы лучше понимаем, кто мы есть, и чувствуем, что существуем. Теория потока Михая Чиксентмихайи[29] – пример именно этой риторики.

Наконец, седьмая – риторика фривольности, настаивающая на бесполезности и бессмысленности игр. Она стоит особняком по отношению к шести предыдущим. Дело в том, что каждая из рассмотренных риторик претендует на универсализм. Для риторики прогресса любые игры, а не только детские рассматриваются как нацеленные на развитие. Для риторики судьбы любые игры, а не только азартные рассматриваются в качестве проверки благоволения высших сил (центральный вопрос: повезет или не повезет?). Для риторики силы любая игра, а не только соревновательная нацелена на победу. Для риторики идентичности любая игра скрепляет коллектив. Для риторики воображения – развивает креативность. Для риторики самости – дает опыт, обогащающий игрока. Иными словами, если в рамках риторики идентичности в командной игре центральным является командный дух, то для риторики силы гораздо более значимым является желание объединиться ради победы над командой-соперником. Или иначе: то, что в рамках одной риторики описывается как формирование и поддержание идентичности, в другой интерпретируется как выражение силы и желания господствовать. Таким образом, каждая риторика – это универсализация того или иного конкретного взгляда на игру. Они не столько дескриптивны, сколько прескриптивны; они не столько описывают игры, сколько предписывают, какими те должны быть. А значит, они очерчивают не только полюс «правильных» игр (то есть игр, соответствующих выявляемым характеристикам), но и – негативным образом – указывают на полюс игр «неправильных», то есть игр, которые следует признать бессмысленными и бесполезными. Для риторики прогресса это игры, не способствующие развитию (то есть практически все игры, в которые играют взрослые); для риторики судьбы – игры, в которых нет места азарту; для риторики силы – неконфликтные, «феминные» игры (типа дочек-матерей) и так далее. Именно этот разговор о бесполезности и избыточности игры и есть риторика фривольности. Таким образом, она выступает в качестве изнанки каждой из шести рассмотренных выше риторик и предстает в шести различных обличьях.

Саттон-Смит не придумывал эти семь риторик, но выделил их на основе текстов, которые разбирал. Ему было важно показать, что не только сами игры множественны (это уже сделал Кайуа), но и что множественными являются способы их осмысления и обсуждения. Причем если когда-то доминировали риторики судьбы, силы и идентичности, то сегодня доминируют риторики прогресса, воображения и самости (по словам Саттона-Смита, этому сдвигу всего двести лет). И действительно, говоря о видеоиграх, как апологеты, так и их обвинители выстраивают аргументацию именно изнутри этих трех риторик: видеоигры полезны для развития или, наоборот, вредны; они содействуют креативности или никак на нее не влияют; они помогают лучше узнать свое подлинное Я или, напротив, скрывают его от нас.

вернуться

29

Американский психолог венгерского происхождения. – Прим. ред.