По мнению медиатеоретиков, сегодня нам известно два наиболее значимых события в истории медиа: во-первых, это переход от доязыкового состояния к языковому (ознаменовавший рождение человеческого общества и культуры); во-вторых, переход от устной культуры к письменной (событие, завершившее мифологическую эпоху и сделавшее возможным новый, «научный» взгляд на мир). Сегодня мы все еще являемся наследниками письменной культуры. Однако и в ней теоретики медиа дополнительно выделяют два принципиальных сдвига: от письма к печати (XV век), от аналоговых технологий к цифровым (XX век). Концептуально это общее движение можно охарактеризовать так: в языке себя воплощает мысль (она перестает быть чем-то сугубо внутренним, но становится чем-то, что обращено вовне; последнее как раз и приводит к появлению новой, уже неживотной формы коммуникации); язык воплощается в письме (речь нестабильна, ее сложно зафиксировать, а слова практически невозможно передать ровно в том виде, в каком они были сказаны изначально; письменность в этом смысле как раз является внешней фиксацией сказанных слов, позволяющих освободить слова от того, кто их произносит); письмо воплощается в печатном станке (тем самым оно освобождается от наследия устной речи; ведь раньше письмо сопровождалось чтением); печатный станок – в компьютере (на смену литерам, эволюционно наследующим алфавиту, пришли нули и единицы, посредством которых, как оказалось, можно запрограммировать вообще что угодно).
Если сопоставить эту историю с предложенной во второй главе историей игр, то мы получим примерно следующее: самыми древними играми являются игры, имевшие место до появления языка, – о них мы ничего не знаем, но это и есть те самые игры, предшествовавшие появлению человеческой культуры, о которых рассуждал Хёйзинга. Им на смену приходят игры устной, языковой культуры – по сути, это и есть игры «хаотических цивилизаций», то есть ilinx, mimicry и совсем немного alea. Затем они претерпевают трансформацию под влиянием письма: появляются агональные игры, которые со временем начинают играть все более заметную роль, сдвигая ilinx на периферию, а под влиянием печатного пресса на место устаревающих риторик судьбы, силы и идентичности приходят молодые риторики прогресса, воображения и самости. При этом следует отметить, что на каждом новом этапе – от букв к литерам, а затем к нулям и единицам – действительно возрастает уровень контроля, охватывающий все более обширные пространства и нуждающийся во все новых инструментах их гомогенизации, унификации и калькуляции. Но как и с играми шанса, выполняющими компенсаторную функцию по отношению к соревновательным играм, радикально механистичная культура печатного пресса порождает особый спрос на карточные игры, а современная культура цифрового контроля предлагает игры с таким диапазоном возможностей, о котором ранее никто не мог и мечтать – вплоть до возможности спастись от тесной и сковывающей реальности в просторных цифровых мирах. Причем если изобретение компьютера сделало возможным видеоигры, а печатный пресс – механические игровые автоматы, то благодаря письму появились традиционные настольные игры типа древнеегипетской сенет или королевской игры Ур из Шумера (в первую уже точно играли в четвертом тысячелетии до нашей эры, во вторую – в третьем).
И все-таки, несмотря на указанную дополнительность этих двух историй, общая логика развития игры требует внесения определенных корректив в разговор о технологиях. Если размышлять именно об играх и их эволюции, то принципиальное для теории медиа различие доязыкового и дописьменного (устного) этапов в человеческой истории теряет особое значение – по крайней мере, у нас нет никакого эмпирического материала для его различения. Также его теряет и различие допечатной (письменной) и печатной (доцифровой) культуры, поскольку переход от настольных игр к механическим игровым автоматам – это количественное изменение внутри одной общей логики, а не качественный переход к новому игровому типу.