Выбрать главу

Гейм-дизайнерам часто советуют «следовать за весельем» в плейтестах, и это отличный совет, если вы искали именно веселье. Я люблю веселиться в играх, мне нравится думать о том, что делает игру веселой, и я думаю, что почти каждый человек считает веселье главной составляющей своего счастья и благополучия. Но не все веселятся одинаково, и игры не обязательно должны быть веселыми в традиционном смысле; возможно, они вообще не должны быть веселыми. В некоторых моих любимых играх, таких как Problem Attic Лиз Райерсон, намеренно отказываются от традиционного приятного развлечения, которое мы получаем в других играх[18].

В проведении плейтестов важно четко представлять свои творческие цели, чтобы вы могли двигаться в правильном направлении. В нашем обучении это будет становиться все важнее и важнее. Однако пока вы в процессе прототипирования, это не критично. На этом этапе нет ничего страшного, если вы будете ходить по кругу или немного заблудитесь: главное, что вы творите и учитесь.

Вот почему физический факт наличия фигурок и фишек на столе перед вами так хорош: так куда проще увидеть ваши идеи, выбрать из них наилучшие, развить их или пересмотреть.

Физическое прототипирование на протяжении разработки

Физические прототипы хороши для начала разработки гейм-дизайна на этапе формирования идеи и помогают делать неожиданные открытия относительно игровых механик, повествования и предполагаемой эстетики игры. Но физическое прототипирование не менее ценно и на стадиях препродакшена и продакшена, когда необходимо быстро, легко и дешево исследовать незакрытые вопросы дизайна.

Стратегические игры, в которых игрок управляет системами ресурсов, очень легко поддаются физическому прототипированию на каждом этапе разработки. Уровни и сценарии нарративных экшен-игр легко и быстро моделируются с помощью физических прототипов, в которых мы можем найти ответы на интересующие нас вопросы передвижения, поля зрения и доступности ресурсов. Физические прототипы продолжают быть полезными даже после того, как у вас появится работающая цифровая версия игры. Также вы можете прибегать к физическому прототипированию всякий раз, когда работаете над микродизайном игры (подробнее об этом в главе 18).

Я убежден, что почти каждый тип игр только выиграет от изобретательного использования физического прототипирования. Вам решать, насколько оно полезно для вашего проекта и когда именно оно полезно.

Цифровое прототипирование

Если ваша цель – создать цифровую игру, то цифровое прототипирование обеспечит быстрое продвижение в процессе идеации и приведет вас непосредственно к дизайну и сборке вашей игры.

В общем случае цифровое прототипирование – это процесс использования программного обеспечения для создания прототипа игр, которые запускаются на компьютере. Возможно, ваш цифровой прототип работает на персональном компьютере, телефоне, планшете или игровой консоли, возможно, с выводом аудио и видео. Он может управляться клавиатурой, мышью, игровым контроллером или использовать другой способ ввода: распознавание голоса, отслеживание взгляда или применение специального альтернативного контроллера[19]. Или же он может работать на какой-то другой платформе, такой как умные часы или даже медицинский имплант. Возможно, вы создадите прототип с простым в использовании программным обеспечением, интерфейсом с возможностью перетаскивания или захотите более сложное ПО, которое потребует некоторых знаний в области программирования.

Во всех этих случаях мы будем использовать те же рекомендации, что и при создания игровых и физических прототипов: сначала мы сосредоточимся только на одной игровой активности и найдем то, что работает и что мы хотим сохранить в разработке.

Чтобы создать цифровой прототип, вам нужны некоторые навыки в разработке цифровых игр. Может, немного, но хоть какие-то. Обучение подобной разработке выходит за рамки данной книги, но я могу дать вам несколько советов о том, с чего начать изучение цифровой игровой разработки в главе 5.

Каждый разработчик игр тоже гейм-дизайнер

В завершение главы я хотел бы прояснить для вас некоторую терминологию. Возможно, вы заметили, что я перешел от разговора о гейм-дизайне, термине, который я использовал на протяжении большей части этой главы, к гейм-продакшену, или разработке игр. Одно ли это и то же? Они очень похожи, но я думаю, что стоит различать эти термины.

вернуться

18

Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.

вернуться

19

Например, для людей с ограниченными возможностями. – Прим. ред.