Наша способность понимать, что хорошо и что плохо в нашем прототипе, радикально ограничена тем фактом, что мы сами его сделали. Мы долго о нем думали и в мельчайших деталях понимаем, как все работает. Может быть, наш прототип интересен нам только потому, что мы его так хорошо знаем. Кому-то другому он может сразу же наскучить. С другой стороны, может быть, мы думаем, что наш прототип скучный, потому что мы так хорошо его знаем. И если мы дадим кому-то его опробовать, прототип может показаться игроку интересным, приятным и веселым.
Мы подробно рассмотрим, как получить максимальную отдачу от плейтестов игры в главе 12. Но сейчас, когда вы проводите плейтесты, помните следующее.
• Не объясняйте слишком много. Не объясняйте вообще ничего, если есть такая возможность.
• Вообще не помогайте своему плейтестеру и никак не вмешивайтесь в то, что он делает.
• Наблюдайте за игрой тестеров. Обращайте внимание на то, что они делают, и слушайте, что они говорят.
• Делайте заметки о том, что вы видите и слышите во время игры.
• Когда вы будете беседовать с вашим игроком после того, как он поиграет в прототип, сопротивляйтесь желанию что-либо объяснить. Вместо этого задавайте вопросы, которые помогут вам узнать о полученном им опыте.
После каждого тестирования, включая очень короткие тесты ваших прототипов, надо оценить его результаты, а затем итерировать дизайн.
• Что следует улучшить, потому что это показало себя успешным?
• Что нужно исправить, потому что в конечном счете это может сработать?
• Что следует убрать, потому что это не работает и, вероятно, так и не будет работать?
Порой здесь надо принимать трудные решения. Чем больше вы развиваетесь как гейм-дизайнер, тем лучше вы оцениваете потенциал своих прототипов. Как только вы решите, что сохранить, изменить и выкинуть, проведите еще один раунд работы над своим прототипом, а затем снова его протестируйте. Этот повторяющийся цикл планирования – создания – тестирования – оценки будет следовать за вами на протяжении большей части разработки вашей игры.
В профессиональной среде «Friends and Family»-тестирования проводят каждую неделю или так часто, как только возможно. Если вы только учитесь гейм-дизайну, еженедельно проводите короткие сеансы тестирования, чтобы получить как можно больше отзывов о каждой игре или прототипе.
Сколько нужно сделать цифровых прототипов
Ответ на этот вопрос прост: вы должны создать как можно больше различных цифровых прототипов за то время, которое вы выделили на формирование идеи. Это особенно актуально для дизайнеров, которые хотят внедрять инновации и открывать новые жанры игр и стили игры. Тем, у кого есть опыт создания цифровых игр, может потребоваться всего несколько часов, чтобы создать сильный прототип, а может и всего двадцать минут. Если вы сосредоточитесь на простых прототипах, вы сможете сделать их очень много за один день.
Возможно, вы найдете золото в первом же прототипе, отыскав активность, которая работает так хорошо, что вы просто захотите следовать туда, куда она ведет. Иногда требуется некоторое время, чтобы создать прототип, который понравится вам и вашим плейтестерам, и это совершенно нормально. Главное – не впадать в уныние и продолжать создавать что-то новое. Рано или поздно вы найдете золотую жилу, и она появится либо как гром среди ясного неба, либо просто потому, что вам и вашим тестерам понравится один из ваших прототипов больше, чем другие.
Следовать ли за тем, куда ведет прототип
Всякий раз, когда вы сделаете понравившийся вам цифровой прототип, перед вами встанет выбор: использовать ли оставшееся время на обдумывание идеи для итерирования успешного прототипа или исследовать какие-то совершенно иные направления? Возможно, куда безопаснее итерировать успешный прототип, но я грешу выбором в пользу дальнейших поисков, особенно на ранней стадии идеации. Неопределенность, связанная с такого рода решениями, – неотъемлемая часть того, что делает творчество одновременно пугающим и захватывающим. Вам предстоит самим искать правильный баланс для вашего стиля работы.
Я часто видел, как люди отказываются от хорошо показавших себя прототипов, и обычно они делают это из эгоизма. Им не нравится то, что они сделали, потому что это не соответствует их ожиданиям относительно того, какой, по их мнению, должна быть игра. Возможно, они считают ее недостаточно крутой или инновационной, хотя у игры был бы потенциал стать такой, если немного над ней поработать. Они отказывались от прототипа, даже несмотря на то что их плейтестеры отлично проводили время за игрой и хотели поиграть еще или их трогала общая концепция игры.