Наше стремление к ясности осложняется тем фактом, что далеко не все термины гейм-дизайнеров согласованы: то, что вы называете грейбоксом (от англ. graybox), я называю блокмешем. Вот почему я стараюсь избегать жаргонных выражений, пока не буду уверен, что мой собеседник понимает определенный термин.
Запоминающиеся названия для концепций гейм-дизайна придумываются постоянно, а затем входят в историю: клатч, мобы, танкование, нерфинг – всеми этими сокращениями мы пользуемся в команде, заранее убедившись, что все понимают их значение. Но не используйте жаргон только для того, чтобы продемонстрировать ваши познания в гейм-дизайне. Обычно это контрпродуктивно, и люди, готовые поделиться идеями, остаются вне обсуждения просто потому, что не слышали какой-то термин.
Конечно, если часть сообщения непонятна, верный способ внести ясность – сказать об этом. В начале моей карьеры мне дали один из лучших советов по разработке, которые я когда-либо получал: мне сказали, что если я чего-то не понимаю, то не стоит бояться показаться невежественным; нужно всего лишь попросить объяснения. По сей день я замечаю: если я открыто заявляю, что чего-то не понимаю, разговор становится лучше, причем иногда для всей команды. Объясняющему обычно достаточно просто переформулировать то, что он имеет в виду, и от такого минутного пояснения всем становится проще.
У меня не возникает чувства, что меня хуже воспринимают, когда я так делаю – человек, напротив, кажется более способным и профессиональным, когда осмеливается уточнять и переспрашивать. И небольшие уточнения спасут вас от этого ужасного чувства, с которым я иногда сталкивался в самом начале карьеры: я все дальше и дальше отдалялся от глубинного смысла разговора, потому что в самом начале упустил какую-то важную деталь. Так что помогите внести ясность, задавая вопросы.
Имейте в виду, что свобода задавать вопросы часто связана с социальными привилегиями, с принадлежностью к большинству. Нам необходимо создать справедливую и равноправную рабочую среду, в которой каждый может высказаться. Руководители групп и старшие члены команды должны сыграть определенную роль, задавая тон на собраниях, чтобы никто никого не перебивал, каждый мог высказаться в поддержку идей или задать вопросы. А также им нужно общаться один на один с людьми, чьи идеи могли упустить из виду. Создание командной культуры, в которой каждый имеет право голоса, требует усилий, но важно понимать, что сделать это вполне можно и нужно.
Будьте кратки
«Краткость – сестра таланта», – гласит старая пословица. Неважно, означает ли «талант» интеллект или чувство юмора, факты таковы, что эффективнее всего быстрые сообщения. Шутка звучит острее, а смысл – убедительнее. Чтобы общаться с кем-то, мы должны удерживать его внимание, а внимание у каждого ограничено. Так что переходите к делу и говорите то, что хотите сказать, как можно быстрее, сохраняя при этом ясность.
Здесь возникают сложности – иногда краткость и ясность конкурируют друг с другом. Вам придется подбирать слова так, чтобы быть достаточно кратким и в то же время достаточно понятным. И сведение сложной концепции к простой инкапсуляции требует усилий. Математик семнадцатого века Блез Паскаль сказал: «Я бы написал кратко, но у меня не было времени».
Чтобы соблюсти хороший баланс, скажите немного меньше, чем могли бы, и спросите, ясно ли вы выражаетесь. Ваш собеседник направит дальнейшую беседу с помощью дополнительных вопросов, вместо того чтобы терпеливо слушать, пока вы рассказываете ему то, что он уже знает.
Мне однажды сказали: вступая в разговор о гейм-дизайне с длинным списком вопросов на обсуждение, вы покажете хорошие лидерские качества и умение сотрудничать, если сможете выбрать три самые важные задачи на обсуждение и говорить только о них (по крайней мере, на данный момент). Таким образом вы не перегружаете команду информацией, и самые важные вопросы получают достаточно внимания. Мы всегда можем вернуться к другим проблемам позднее, когда решим первостепенные задачи.
Краткость дается гейм-дизайнерам с трудом: наша работа увлекательна и мотивирует на бурные дискуссии. Но я видел в своей профессиональной жизни, сколько ценного времени, столь необходимого на разработку игры, съедают обсуждение заметок и многословные презентации. Сделайте паузу и подумайте, как вам стать чуть более краткими.