Выбрать главу

На этапе разработки идей у нас есть уже три типа артефактов: списки идей, исследовательские заметки и прототипы. Нам осталось разобраться с еще одним пунктом, прежде чем мы закончим с формированием идеи: целями проекта.

Если мы установим четкие цели для нашего проекта в конце этапа формирования идеи и посвятим себя им, то дадим себе креативный дирекшен, благодаря которому мы продвинемся к следующему этапу проекта, и он будет помогать на протяжении всего его хода. Обычно я подразделяю цели проекта на два типа: целевой опыт пользователя и цели дизайна.

Целевой опыт пользователя

Идея целевого опыта пользователя была впервые представлена в литературе по гейм-дизайну в 2008 году во втором издании книги Трейси Фуллертон Game Design Workshop[34]. Трейси сказала мне: «Я добавила [концепцию опыта пользователя], потому что пыталась прояснить процесс, который мы использовали [в лаборатории игровых инноваций USC], сильно отличающийся от того, как каким было принято считать процесс разработки игр в целом, – основанный на фичах и столпах».

Целевой опыт пользователя – тот опыт, который должны получить игроки. Его часто описывают терминами эмоционального опыта. Хотя есть много причин играть, эмоции – это обычно главная причина того, почему мы проводим в играх столько времени: будь то радость победы или разочарование проигрыша, напряжение стелс-игры, тонкая меланхолия артхауса или веселый смех партийной игры.

Цели вашего проекта не должны описывать, как вы будете создавать опыт с помощью дизайна игры, хотя, как мы увидим позже, ваши прототипы должны дать вам хорошее представление о том, как именно вы можете это сделать. Сосредоточившись на том опыте, который должен получить игрок, мы можем начать освобождаться от наших предубеждений о том, на что похожа игра, а на что нет. Мы можем отойти от традиционных, ограниченных представлений о веселье и исследовать широкую, глубокую выразительную силу гейм-дизайна. Я убежден, что определение целевого опыта пользователя для вашей игры в конце процесса идеации – это ключ к инновациям в гейм-дизайне и пониманию игр как искусства.

Трейси Фуллертон, фреймворк МДЭ и Naughty Dog

Как я уже упоминал, я сосредоточился на опыте пользователя после работы Трейси Фуллертон. В Game Design Workshop в одном из эссе о работе над игрой Cloud с такими гейм-дизайнерами, как Дженова Чэнь, Келли Сантьяго и командой студентов лаборатории игровых инноваций USC, Трейси пишет:

Когда мы начали работать над Cloud, у нас была только одна инновационная цель: каким-то образом вызвать чувство расслабления и радости, когда вы ложитесь на траву в ясный солнечный день и смотрите на облака, плывущие по небу… Так или иначе, мы (все) мечтаем взлететь к облакам, сделать из них забавных существ, милые рожицы, леденцы на палочке или то, что придет вам на ум. Это казалось чем-то совершенно новым в играх. Это казалось рискованным и интересным. Поэтому мы решили попробовать[35].

Трейси называет это целевой инновацией: она еще не пришла к определению «целевой опыт пользователя», когда писала это эссе. Сейчас мы понимаем, что команда разработчиков Cloud ставила перед собой цель создать конкретный опыт пользователя. Поначалу они не знали, как собираются создать этот расслабляющий, радостный опыт. Они даже не знали, смогут ли. Но, сформулировав намерение и начав двигаться к цели, они сделали первый смелый шаг к новым рубежам в гейм-дизайне.

Рис. 7.1. Что такое Uncharted? (Naughty Dog, около 2006 года). Перевод этого текста доступен в приложении Б. Изображение предоставлено: UNCHARTED: Drake's Fortune™ © 2007 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED: Drake's Fortune является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Этот шаг заложил философию дизайна, которая навсегда изменила игровую индустрию. Ядро команды Cloud затем основало компанию thatgamecompany и создало отмеченные наградами игры Flow, Flower и лучшую игру 2012 года Journey. Трейси использовала аналогичные методы постановки целей на протяжении всей своей практики, начиная с игры The Night Journey, которую она разработала вместе с известным художником Биллом Виолой, и заканчивая повсеместно признанной Walden: a game, дающей новый взгляд на работу и мир Генри Дэвида Торо. Трейси продолжает расширять границы возможностей игр, внедряя инновации как в процесс, так и в искусство.

Знаменитый фреймворк МДЭ (MDA) – механика, динамика и эстетика – также уделяет особое внимание игровому опыту. Фреймворк был предложен Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в их новаторской статье 2004 года MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research («МДЭ: формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр»), его цель – помочь нам как разрабатывать, так и анализировать игры.

вернуться

34

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 2 изд., с. 10. – Прим. авт.

вернуться

35

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 252. – Прим. авт.