Выбрать главу

Сегодня гейм-дизайнеры заинтересованы в широком спектре эмоций, которые игры могут вызвать у аудитории. Возможно, из всех видов опыта эмоциональные переживания часто наиболее полезны для нас в качестве цели игры. В большинстве видов искусства, которые только можно вспомнить, наш опыт мышления, памяти, воображения, воли и восприятия сплетается в сложную сеть, которая приводит к мощным детальным эмоциям, вызванным великими произведениями.

Поэтому очень важно, чтобы гейм-дизайнеры были «эмоционально грамотными», способными с ясностью и точностью обсуждать широкий спектр возможных эмоций. Но это куда сложнее, чем кажется. На протяжении многих лет во многих культурах разговоры об эмоциях были табуированы. Особенно это касалось мужчин.

Чтобы помочь людям повысить эмоциональную грамотность, я напоминаю им о Радости, Печали, Страхе, Гневе и Брезгливости, пяти персонажах мультфильма Pixar 2015 года «Головоломка». Эти персонажи были основаны на работе доктора Пола Экмана, психолога Калифорнийского университета в Сан-Франциско и первопроходца в изучении выражения эмоций на лице. Исследование Экмана выявило семь основных эмоций, которые люди из разных культур по всему миру проявляют на своих лицах: пять, в честь которых названы персонажи «Головоломки», а также удивление и презрение.

Эта палитра из семи эмоций послужит хорошей отправной точкой для эмоционального спектра вашей игры. Вполне вероятно, что сюжет игры вызовет все семь эмоций в разное время, но можно сосредоточиться только на нескольких из них или, может быть, даже на одной.

Рис. 7.2. «Колесо эмоций» доктора Роберта Плутчика. Изображение предоставлено: Machine Elf 1735, «Викисклад», открытый доступ

Для лучшего понимания эмоций обратитесь к работе доктора Роберта Плутчика, психолога Медицинского колледжа Альберта Эйнштейна, который предложил психоэволюционную классификацию эмоциональных реакций. Наряду с большинством базовых эмоций Экмана Плутчик добавил ожидание и доверие и показал разные уровни эмоциональной интенсивности в каждой группе. Его работы часто иллюстрируются «колесом эмоций», показанным на рис. 7.2. Хорошее упражнение по гейм-дизайну – случайным образом выбрать эмоцию из колеса Плутчика и попытаться создать небольшую игру, которая вызывает эту эмоцию.

Социальный и духовный опыт

В то время как мышление, память, воображение, воля и восприятие присущи почти всем типам игр, а эмоциональные переживания – это движущие силы большинства стилей игры, ценными могут быть и другие виды опыта, о которых я упоминал ранее.

Социальный опыт – ключевой фактор в разработке любой многопользовательской игры, от командного киберспорта до массовых многопользовательских игр. Тема духовного и религиозного опыта все больше интересует гейм-дизайнеров. Один из первых теоретиков игр Йохан Хейзинга рассматривал игровую площадку как священное место сродни месту религиозного поклонения, а историк религиозной литературы Джеймс Карс обсуждает духовный аспект игры в книге «Конечные и бесконечные игры»[38]. Трейси Фуллертон и Билл Виола исследовали этот рубеж в своей игре The Night Journey. Сегодня появляется все больше и больше гейм-дизайнеров, интересующихся медитацией, осознанностью, ритуалами и экстатическими религиозными состояниями.

Записывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре

Целевой опыт пользователя, возможно, самая важная цель проекта. Я настоятельно рекомендую вам сосредоточиться на эмоциях, но вы должны выбрать тот вид опыта, который лучше всего подходит вам и вашим творческим намерениям.

Опять же, не пытайтесь описать, как ваша игра реализует получение такого опыта. Просто четко обозначьте основные цели и сосредоточьтесь на выбранном виде опыта, описав его максимально коротко и ясно. Постарайтесь сделать ваши цели конкретными и резюмируйте каждую из них одним предложением. Попробуйте включить что-нибудь из описанного на «колесе эмоций» Плутчика. Смело объединяйте разные концепции в новые идеи, но избегайте сложносочиненных предложений и оборотов, которые включают слишком много разных впечатлений разом. Ясность и краткость – вот на что надо ориентироваться.

вернуться

38

Йохан Хейзинга. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Азбука, 2022 г.; Джеймс Карс. Конечные и бесконечные игры. М.: Рипол-Классик, 2015 г. – Прим. ред.