Выбрать главу

 Тема вашей игры. Это центральная тема, рассматриваемая в повествовании. У разных авторов разные мнения о том, когда следует задавать тему рассказа, который они пишут. Некоторые делают это в самом начале; другие находят свою тему по мере работы. На самом раннем этапе разработки Uncharted 2: Among Thieves мы решили, что наша игра будет посвящена доверию и предательству, и это помогло нам сформировать историю. Если вы можете определить тему игры в конце первого этапа разработки, убедитесь, что она соотносится с целями дизайна.

 Арт-дирекшен вашей игры. К концу формирования идеи у вас может сложиться четкое представление о художественном оформлении вашей игры, возможно, в результате проведенного исследования или созданного прототипа.

 Художественные цели вашей игры. Если вы художник, а видеоигры служат в качестве выбранного вами вида искусства, перед вами могут стоять некоторые художественные цели. Возможно, вы создаете игру, чтобы выразить то, что чувствуете, или идею, которая у вас есть. Возможно, вы хотите развлечь или высказать серьезную мысль, или и то, и другое. Если вы художник, заинтересованный в социальных или политических событиях, наряду с художественными целями вы можете установить и…

 Цели воздействия вашей игры. Вы можете решить создать игру, которая окажет определенное влияние на мир – такие игры часто называют серьезными, функциональными, прикладными или трансформационными играми. Возможно, вы хотите, чтобы ваша игра была образовательной, положительно влияла на здоровье ваших игроков или поднимала политические темы. Книга Сабрины Кулибы The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games – это бесценный ресурс для тех, кто стремится разрабатывать и анализировать игры, цель которых – повлиять на своих игроков.

Хотя я описал множество различных типов целей дизайна, я думаю, что в конце этапа идеации достаточно установить лишь несколько. Нам надо только дать себе направление движения, оставляя себе при этом достаточно места для маневра по мере разработки игры.

Включите в долгосрочные планы те аспекты, которые, по-вашему, обязательно потребуются в дальнейшей разработке. Если вы внесете в список ваши дизайнерские цели, вы увидите возможности гейм-дизайна, которые другие упустили.

Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта

Цели нашего проекта – это приверженность определенному направлению, дирекшену. Как только мы определимся с целями проекта, мы должны стараться не отступать от них на протяжении всей разработки. Поэтому мы должны тщательно выбирать их.

Вам решать, как вы будете сочетать целевой опыт пользователя и цели дизайна, формулируя цели проекта. Во многом это будет зависеть от вашей команды, продолжительности вашего проекта и его контекста – например, это может быть коммерческая игра или личный проект. На моих занятиях в USC я прошу учеников указать один или два вида целевого опыта и несколько (обычно не более трех или четырех) целей дизайна.

Иногда мы отказываемся от цели проекта по ходу разработки из-за сделанного нами открытия. Цели надо будет перепроверить ближе к концу этапа препродакшена, чтобы узнать, нуждаются ли они в пересмотре. Но если мы будем без конца менять их, то, скорее всего, просто будем ходить по кругу. Тщательно выбирая опыт пользователя и цели дизайна, мы даем себе четкое направление для будущей работы. Это все равно что двигаться к маяку: если мы будем держать маяк в поле зрения, мы всегда сможем определить, где находимся, и никогда не заблудимся.

Репертуар и рост

Когда мы создаем игру, мы должны думать не только о том, что хотим сделать, но и о том, что можем сделать: что мы можем создать с помощью наших навыков. Но это не значит, что мы не должны расти и стремиться к большему.

У многих творческих групп есть репертуар: совокупность работ в определенном стиле, которые они мастерски создают и хорошо исполняют. Например, театр Chicago Shakespeare Company исполняет пьесы Уильяма Шекспира, но в современных декорациях и костюмах.

Гейм-дизайнер Гэри Пенн из продуктивной шотландской студии Denki сказал мне в 2010 году, что у гейм-дизайнеров и игровых студий тоже есть репертуар, просто мы не называем его таким термином. Например, репертуар Naughty Dog состоит из игр в жанре приключенческого боевика, а Crash Bandicoot, серию Jak, Uncharted и The Last of Us объединяют схожие игровые механики и повествовательные темы, хотя в других отношениях эти серии игр сильно отличаются друг от друга.