Репертуар важен, потому что создавать произведения искусства сложно, а видеоигры – исключительно сложно. В своем выступлении на GDC Microtalks в 2010 году Гэри Пенн сказал: «Не думайте об этом, не говорите, не пишите. Делайте. Разыгрывайте по ролям. Визуализируйте. Создавайте прототипы… Разработка – это зыбучие пески. Не стремитесь сделать все идеально с первого раза… Случай благоприятствует подготовленным. Предполагайте проблемы. Репетируйте. Исследуйте. Ищите новые углы обзора. Делайте осознанный выбор. Составляйте репертуар, как музыканты и актеры. Ваш репертуар – это ваши натренированные мышцы, развитые и многократно используемые»[39]. Профессиональная студия разработки игр будет использовать свои сильные стороны, работая со своим репертуаром – тем, что они уже умеют делать, – и при этом изучать в каждом проекте что-то новое, развиваясь в процессе. Хотя у Crash Bandicoot и The Last of Us Part II общая ДНК, Naughty Dog многому научились при создании каждой серии, и каждая из них ознаменовала эволюционный скачок вперед.
Мы должны спросить себя и свою команду: каков наш репертуар и как мы хотим дальше развиваться? В чем мы уже хороши и чему хотим научиться? Что мы хотим попробовать? Возможно, мы захотим поработать с новым игровым стилем или игровой механикой. Попробовать новый жанр или стиль повествования. Использовать новые инструменты, оборудование или программное обеспечение, нацелиться на новую аудиторию или выбрать новый план монетизации.
Самый простой вывод здесь таков: не пытайтесь ходить, пока не научитесь ползать. Выбирая, в какой области расти и развиваться, мы должны сначала найти баланс между тем, что уже умеем делать, и тем, чему будем только учиться. Найдя этот баланс, мы можем увлекаться новыми игровыми стилями, механиками и историями, при этом не подвергая себя слишком большому риску.
Учитывайте возможную аудиторию вашей игры
Какую бы игру вы ни создавали, в разработке вам могут помочь размышления о ее предполагаемой аудитории. Для самих гейм-дизайнеров может оказаться полезным немного подумать, как они будут искать свою аудиторию и общаться с ней. И лучше всего заняться этим аспектом в тот момент, когда мы излагаем цели нашего проекта.
В этом вам поможет очень простое упражнение – вам достаточно написать всего несколько слов в конце целей вашего проекта в формулировке «Возможная аудитория нашей игры…»:
• «Возможная аудитория нашей игры – это любой, кто играет в игры на телефоне, стоя в метро, и кому нравятся смешные видео в социальных сетях».
• «Возможная аудитория нашей игры – это геймеры, любящие 3D-экшены жанра Souls-like и 2D-метроидвании, и им понравится сочетание жанров».
• «Возможная аудитория нашей игры – это любители судоку и романов Джейн Остин».
• «Возможная аудитория нашей игры – это любители садоводства в возрасте восьмидесяти лет и старше».
Взгляните на свою игру через призму людей, которым она понравится, и вам на ум придут новые дизайнерские идеи. Возможно, вы поймете, что в вашем видении игры чего-то не хватает или что то, что вы хотели добавить в игру, не так уж хорошо сочетается с общей концепцией.
В деловом мире установление контактов с потенциальными потребителями вашего продукта называется маркетингом. В начале своей карьеры я понял, что учет аудитории и хороший маркетинг – важная часть создания игр. Как гейм-дизайнер вы можете и должны думать о своей аудитории, не обязательно привязываясь к рынку. Но даже если вы собираетесь раздавать вашу игру бесплатно, сделайте все возможное, чтобы на нее обратили внимание. Если же вы планируете зарабатывать на жизнь созданием игр, то крайне важно, чтобы вы – или кто-то, с кем вы работаете – понимали, как вы будете общаться с людьми, готовыми дать вам деньги за возможность поиграть в вашу игру.
Не стоит цинично подходить к маркетингу. Он помогает нам охватить аудиторию людей, которые даже не подумали бы играть в определенную игру, возможно, из-за предубеждений. Марк Черни сказал мне: «Думаю, мы добиваемся наибольшего успеха, когда нашу игру начинает пробовать большая аудитория, не заинтересованная питчем игры, и влюбляется в нее». Креативные маркетологи помогут нам охватить аудиторию, показав, что им понравится в нашей игре.
Описание «возможной аудитории» – это простая форма позиционирующего утверждения, инструмента специалистов по маркетингу, о котором я узнал от своего коллеги Джима Хантли. Джим – консультант по маркетингу и бренд-менеджменту с более чем двадцатилетним опытом работы в различных отраслях, пять лет из которых он провел в компании по разработке игр THQ. По его словам, самое подходящее время для формулирования вашего позиционирующего утверждения – конец этапа формирования идеи. В этом утверждении вы кратко описываете группу, которая могла бы составить вашу аудиторию, их интересы или потребности и как вы хотите, чтобы они воспринимали вашу игру, например, с точки зрения ее фирменного стиля. Вы легко отыщете информацию о том, как составить позиционирующее утверждение, в интернете. В противном случае вы можете обратиться к специалисту по маркетингу.
39
Гэри Пенн, конференция