Дмитрий Байкалов, Андрей Синицын
Игры больших детей
Фантастика живет в окружении фэндома, и фэндом проникает в фантастику. Хорошо ли это с чисто литературной точки зрения — большой вопрос, но факт остается фактом: именно в фантастической прозе необыкновенно сильны «тусовочные» моменты.
Уже в первой половине ХХ века было очевидно, что читатели фантастики представляют собой совершенно уникальное явление, отличаясь от любителей, скажем, детективов или женских романов. Несмотря на каждодневный мощный прессинг со стороны общества, пытающегося растворить человека в обезличенной толпе, превратить его в лишенный индивидуальности автомат, эти люди умудряются в течение вот уже многих десятилетий оставаться самими собой. Они подсознательно ощущают себя некоей духовной аристократией, объединенной единственными в своем роде переживаниями, связанными с фантастической литературой. Именно это сообщество и получило название «фэндом».
Сам термин, происходящий от двух английских слов — fantastic (фантастический) и kingdom (королевство), — плюс естественное пересечение с термином fan (поклонник) — в русской интерпретации приобрел несколько иной смысл. Вторая часть составного слова воспринимается в традиционно российском значении, а именно как «дом» — место, где после серых будней можно отдохнуть, поговорить с родными по духу, близкими людьми.
Однако мы далеки от мысли идеализировать фэндом и происходящие в нем процессы. Если воспользоваться упомянутой ассоциацией, то, по сути, это громадная коммунальная квартира, где сосуществуют очень разные личности. Соответственно, неизбежно возникают различные коммуникативные отношения от дружеских до откровенно враждебных. При этом, как принято в приличных домах, сор из избы стараются не выносить. И именно из него, из этого «сора», и произрастают те «тусовочные» цветы, которые преподносят читателям отечественные фантасты.
Попытаемся классифицировать эти литературные игры следующим образом: дружеские, идейно-литературные, патологически враждебные и игры с прототипами.
Дружеские моменты в книгах — самый распространенный тип литературных игр. Иногда автор вставляет эпизоды, понятные ограниченному кругу, просто развлекаясь сам и стремясь развлечь друзей и знакомых. И тогда осведомленный читатель может неожиданно обнаружить, что заседание кулинарного общества, происходящее в будущем, очень напоминает заседание известного на всю страну петербургского литературного семинара, что слет рыцарей и магов один в один соответствует недавно прошедшему конвенту, что имена животных или инопланетян подозрительно ассоциируются с фамилиями фантастов из некоего региона…
Часто причиной появления подобных эпизодов становится желание автора (может быть, и неосознанное) сгладить критическую активность товарищей по цеху, поскольку такие игровые моменты создают дополнительный смысловой слой (назовем его «локальным постмодернизмом»), понятный только посвященным. Впрочем, сам постмодернизм тоже является литературной игрой в масштабах мировой литературы…
Но нередко целью подобных игр оказывается простое желание подшутить над читателем. На электронные адреса С. Лукьяненко и В. Васильева уже который год сыплются возмущенные вопросы: кто у кого украл эпизод со встречей в виртуальности? Авторы же, когда выяснилось, что они одновременно пишут «компьютерные» романы, просто-напросто договорились, что их герои в одном из эпизодов встретятся, и эта встреча будет описана с точек зрения различных способов визуализации виртуальности.
Кстати, Лукьяненко сыграл с читателем еще одну шутку, зашифровав в эпилоге романа «Геном» некое послание к прочитавшим эту книгу. Это тоже способ подтрунить над читателем.
Игры идейно-литературные — это, как правило, полемика на чисто литературном поле. Когда берется идея или мир другого автора, чаще мэтра (как правило, с этого начинают самоутверждаться молодые — так начинали Лукьяненко, Перумов), и выворачивается наизнанку. Не так уж это плохо, если не перерастает в спекуляцию, а остается самостоятельным произведением:
например, уже зрелый автор Лукьяненко в дилогии «Звездная тень» попытался под другим углом взглянуть на утопическое общество из «Полдня» Стругацких. Что, впрочем, абсолютно не мешает Сергею строить свой вариант идеального общества, а его героям совершать свой этический выбор.
Иногда автору из чистого любопытства интересно поместить известного героя другого уважаемого писателя в свой мир — так поступает Васильев в цикле о Ведьмаке из Большого Киева.
Бывают случаи, когда писателям просто хочется отдать дань уважения мэтру. Яркий пример — проект Андрея Черткова «Время учеников», реализовавшийся в виде трех томов: продолжения, ответвления, альтернативные развития сюжетов, выполненные популярными авторами на основе произведений братьев Стругацких.
Иногда игры второго типа носят чисто соревновательный характер. Например, берется одна идея, а несколько авторов ее по-разному реализуют. Классический пример — «проект», растянувшийся на годы, от «Сирот неба» Хайнлайна через «Поколение, достигшее цели» Саймака и «Non-Stop» Олдисса. У нас в подобную игру как-то сыграли два Андрея — Столяров и Лазарчук, написав на один и тот же сюжет по рассказу. Кто «победил», какая из «Мумий» лучше — решать читателю.