2. Изготовление кукол. Куклы изготавливаются из ниток, пуговиц, соломы и лоскутов ткани. Такой вид прикладного творчества был широко распространен в быту многодетных крестьянских семей прошлого. Лучшие поделки выставляются в музее лагеря.
3. Рисование на заданную тему. Детям дается задание изобразить, например, самый красивый цветок, который им запомнился.
Творческие станции
1. «Немой актер». Дети при помощи жестов и мимики изображают персонажей русских сказок, а другие участники должны угадать, кого именно изобразили их товарищи.
2. «Знакомые сюжеты». В качестве базовых сюжетов можно взять сценки из широко известных басен И. А. Крылова. Рядом с участниками игры находится томик этих басен, чтобы перед инсценировкой они могли обратиться к первоисточнику.
3. «Скульптура». Воссоздаются образы картин русских художников. Как и на предыдущей станции, рядом развешены репродукции картин, и юные актеры могут подобрать сюжет, если им ничего не приходит на ум.
Спортивные станции
1. «Меткий стрелок». Задача играющих — сбить воздушный шар, который находится на некотором расстоянии, используя заранее заготовленные сосновые шишки.
2. «Городки». Используются классические правила игры в городки. Требуется сбить фигуры из деревянных чурочек при помощи биты. Побеждает тот, кто выбил все чурочки за линию кона.
3. «Кот в мешке». От участников требуется допрыгать в мешке до флажка, установленного в определенном месте, и обратно. Задание усложняется тем, что требуется обогнуть фишки, расставленные по пути, руководствуясь указаниями Мастера станции.
Станции народных игр
1. «Бояре». Участники становятся двумя шеренгами друг напротив друга, причем ряды стоят, переплетая руки впереди (руки смыкаются через одного играющего); и начинают следующий диалог:
— Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли!
— Бояре, а зачем пришли, дорогие, а зачем пришли?
— Бояре, нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна!
— Бояре, она плакса у нас, дорогие, она плакса у нас!
— Бояре, а мы пряничком ее, дорогие, а мы пряничком её!
— Бояре, она гордая у нас, дорогие, она гордая у нас!
— Бояре, а мы прутиком ее, дорогие, а мы прутиком ее!
— Бояре, она дурочка у нас, дорогие, она дурочка у нас!
— Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!
После этого та (или тот), кого назвала команда «сватающихся», бежит и пытается разорвать их руки. Сумел — возвращайся, забрав любого игрока из двух не удержавших. Если же они выдержали, то бежавший остается у них.
2. «Волк и овцы». Выбирают пастуха и волка. Остальные становятся овцами. «Овцы» становятся в ряд за «пастухом»: первая держится за пояс «пастуха», вторая — за пояс первой «овцы» и т. д. «Волк» нападает на «стадо», стараясь схватить последнюю «овцу». Но «пастух» бросается ему навстречу, а «овцы» убегают в противоположную сторону.
«Овца» имеет еще одно средство спасения: увернуться от «волка» и добежать до «пастуха». Если она успеет стать перед ним, а тот возьмет ее за пояс, то она становится пастухом. Тогда меняют и «волка»: он становится на место последней «овцы», а та делается «волком».
3. «Кошки-мышки». Играющие становятся в круг и берутся за руки. Остаются двое: «мышка», которая становится в центр круга, и «кошка», которая становится за кругом. Все быстро кружатся, сцепившись руками и подняв их вверх. «Кошка» старается найти проход, но когда она подходит, руки с этой стороны опускаются. Но даже если она вскочит в круг, «мышке» дают проход с другой стороны, а «кошку» пытаются удержать, опуская перед ней руки. Если «мышка» поймана, то оба участника встают в круг, а вместо них назначают другую пару.
Интеллектуальные станции
1. «Переправа». Требуется расставить в правильном порядке (парами) названия литературных произведений и их героев.
2. «Перевертыши». Ребятам дается задание: вернуть в первоначальный вид пословицу или поговорку, ключевые слова которой заменены на противоположные по смыслу. Например, «Семь радостей — много вопросов» (Семь бед — один ответ) и т. п.
3. «Лукошко». Нужно назвать как можно больше предметов или явлений, входящих в один круг понятий: имена знаменитых полководцев, города России и т. п.
В условленное время включается фонограмма колокольного перезвона — сигнал к завершению игры. Все снова собираются в центре.