Выбрать главу

Каждый отряд, зарабатывая себе желанные «сантиметры», находится на любой из станций не более 8 мин, а 2 мин потребуются на переходы. Мастера станций должны постоянно посматривать на часы и стараться, чтобы время пребывания отряда на станции было не больше и не меньше. При наличии радиоузла и ответственного радиста можно просто каждые 8 мин включать на 2 мин музыку — это и будет сигналом для отрядов.

Как уже отмечалось, на станции задание выполняет кто-нибудь один, а остальные его поддерживают. На следующей станции уже он становится болельщиком, а играет другой участник, еще не выполнявший заданий. Такая организация игры помогает ребятам ощутить себя коллективом, а не просто группой индивидуалистов. И, конечно же, будет о чем поговорить на вечернем «огоньке», будет что сказать о каждом члене отряда. И каждый почувствует себя нужным.

Станция «Пенальти»

Итак, первый отряд согласно маршрутному листу ровно в 16.40 прибывает на футбольное поле. Там ребят уже поджидает Мастер станции, жонглируя хорошо накачанным мячом. Он, выслушав приветствие отряда, устанавливает мяч на одиннадцатиметровую отметку, затем становится в ворота и предлагает любому желающему забить 10 пенальти. От отряда выдвигается доброволец. За каждый попавший в ворота мяч отряд получает 5 см. После того как все 10 ударов сделаны, Мастер выдает листок с написанным в нем количеством завоеванных сантиметров. Можно использовать листки бумаги для заметок.

Станция «Штурман»

Мастер на станции заранее рисует на асфальте 4 круга с цифрами внутри (10, 20, 30, 40). Круги не должны лежать на одной прямой. Один из участников становится на место с надписью «старт» и ему завязываются глаза. Второй участник («штурман») дает ему всевозможные команды, типа: «Шаг вперед... стоп... повернись налево... очень маленький шажок вправо... ну, куда тебя несет!..» и т. п. Как только обе ноги идущего окажутся в каком-нибудь круге, то отряд немедленно получает столько сантиметров, сколько в этом круге написано. Наступать на черту нельзя, за это сразу снимается 5 см.

Остановить движение участники могут в любой момент, удовлетворившись, скажем, набранными 20 см и решив не искушать судьбу дальше. По окончании движения Мастер заносит окончательный результат в листок и выдает его штурману.

Внимание: если игрок с завязанными глазами побывал в круге «20 см», а потом удачно вступил в круг «40 см», то в копилке отряда будет 40 см (минус штрафы, конечно), а не 20 плюс 40. Другими словами, очки не суммируются.

Станция «ОЗУ (Оперативное Запоминающее Устройство)»

Мастер станции вызывает из прибывшего отряда добровольца, который уверен, что у него отличная память.

— Как ты думаешь, — спрашивает он, — сколько слов из текста, который я сейчас прочитаю, ты сможешь запомнить за одно такое прочтение?

— Двенадцать, — допустим, отвечает ребенок.

— Давай попробуем!

Мастер отсчитывает в книжечке двенадцать слов и зачитывает их. Ребенок пытается прослушанный текст воспроизвести.

— Ну вот, мы потренировались, ты проверил свои возможности, теперь сыграем на результат. Сейчас я прочитаю из другого текста столько слов, сколько ты назовешь. За каждое верно воспроизведенное слово отряд получит по 2 см. Однако если ты какие-нибудь слова забудешь, то из общего результата я вычту по 2 см за каждое забытое слово. Если ты назовешь верно все слова, общий результат удвоится. Итак, сколько слов из текста, который я сейчас прочитаю, ты сможешь запомнить за одно прочтение?

По окончании процедуры выдается листок с соответствующим числом — количеством завоеванных сантиметров.

Станция «Шестнадцать шишек»

Перед Мастером станции на столе 16 шишек (если шишек нет, подойдут любые другие предметы, но тогда и название станции придется поменять). Мастер и вызвавшийся доброволец— «компьютер», играют в широко известную игру: можно по очереди забирать из кучки одну, две или три шишки. Проигрывает тот, кому достанется последняя. Первым всегда делает ход ребенок, ибо Мастеру хорошо известен алгоритм этой игры: десятая шишка должна быть твоя, а перед ней — шестая, а перед шестой — вторая. (То есть если ребенок случайно взял вторую, то у Мастера есть шанс завладеть шестой, а если и шестая мимо, то надежда на десятую все еще остается.)

Изначально на кону 70 см. За каждую проигранную партию из этой суммы вычитаются все те же 5 см. Игра продолжается до тех пор, пока «компьютер» не выиграет. Дело в том, что если ребенок сообразительный, то уже после второй-третьей партии он начинает нащупывать алгоритм и вскоре выигрывает. Ну, а в случае неудачи вполне возможно, что его листок украсит цифра ноль.