Все захваченные флаги нужно относить в «Арсенал», но не обязательно делать это сразу. При этом существует вероятность того, что его отберут. Флаг считается перехваченным после «ликвидации» флагоносца. Флаг засчитывается той команде, которая донесла флаг до «Арсенала».
Нападающие могут использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать чужой штаб «голыми» руками или пойти в «Арсенал» и приобрести там «супероружие».
Что касается «Арсенала», то находиться там просто так, без уважительной причины (ее уважительность определяет «главнокомандующий»), нельзя. В «Арсенале» можно:
1. Получить дополнительные «жизни» (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом или экологией.
2. Приобрести «супероружие», которое может приблизить победу для команды, его получившей. Количество «супероружия» ограничено.
Что такое «супероружие»? Во-первых, это «бомба-парализатор», которая представляет собой воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде. В нужный момент шарик надувается до тех пор, пока не лопнет. Но если «бомба» взорвется самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее «взрывают» намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 с для того, чтобы скрыться. Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент «взрыва», и 30 с не имеет права двигаться. Шевелиться можно — например, взорвать «бомбу-парализатор» в ответ. Такое «оружие» целесообразно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы «парализовать» охрану.
Во-вторых, «защитный купол», который представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы образовался замкнутый круг. Игроков внутри «купола» никто не вправе трогать. Если отряд уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить нетронутым. В последнем случае им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в круге, «чужаки» войти туда не могут. Пока кто-то находится в кругу, разрушать его нельзя.
И, в-третьих, лассо — веревка длиной около 10м — применяется после того, как «перебиты» все охранники вне круга (внутри круга могут оставаться «живые», но они не вправе мешать применять лассо). Нападающие из-за круга пытаются набросить лассо на флаг и вытащить его наружу. Количество попыток ограничено и определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый имеет право делать 2 броска. Если нападающим удается вытащить флаг, то, забрав его, лассо отдают посреднику.
«Встреча разведчиков»
Лучшее место для этой игры — лес с редким кустарником. Участники игры делятся на 2 равные группы. Обе группы — «разведчики». Из педагогов-организаторов выделяются 2 посредника. Каждая группа разведчиков получает флажок на древке высотой 1,5—2 м.
Посредники разводят группы на расстояние полукилометра. Каждая группа выбирает себе место для штаба, где устанавливается флажок с таким расчетом, чтобы его можно было увидеть за 50—75 м (но не следует ставить его на совсем открытой поляне).
По условному сигналу обе группы начинают скрытно передвигаться навстречу друг другу. Задача состоит в том, чтобы каждый «разведчик» постарался пробраться к штабу «противника», оставшись незамеченным. Но этого мало. Надо еще постараться самому обнаружить хотя бы одного неприятельского «разведчика».
Подобравшись к штабу на 15—20 м, «разведчик» поднимается на ноги и докладывает посреднику о том, что он видел в пути. Чтобы не было споров, в начале каждой игры каждый разведчик делает себе отличительный головной убор (венок из ромашек, из желтых цветов, шапка из опавших листьев магнолии, бейсболка козырьком назад, платок или бандан на голове и т. п.). Посредник получает список участников с указанием отличительного признака каждого участника игры.
Командиры групп не идут в разведку. Каждый из них устраивает себе тщательно замаскированный наблюдательный пункт и оттуда ведет наблюдение, отыскивая продвигающихся разведчиков противника. Если есть бинокли, командирам разрешается ими пользоваться в игре.
Когда одна из групп полностью соберется в штабе «противника», посредник подает сигнал; когда соберется вторая группа — дают второй сигнал, означающий, что игра закончена. Обе группы сходятся и подводят итоги игры по следующим правилам: