Выбрать главу

«Маскировка». Участники игры делятся на две группы. До начала игры каждая группа ограничивает с помощью веток или веревки небольшой участок. Дети мастерят фантастических животных из пластилина и природных материалов, и расставляют их на своем участке так, чтобы они сливались с окружающей средой. Во время игры ребята ищут этих зверей на участках друг друга, потом дают им имена и придумывают, как они живут.

«Бирюльки». Каждый участник игры собирает природные материалы в непрозрачные мешочки: один — все мокрые и сухие предметы, другой — все острые и круглые, третий — твердые и мягкие и т. д. Потом ребята обмениваются мешочками, и каждый должен на ощупь определить, что в лесу, например, мокрое и сухое, и т. д.

«В лесу». Участники игры садятся, закрывают глаза и в течение 3—5 мин слушают все лесные звуки и шорохи вокруг себя. Потом обсуждают, что они слышали. Можно попросить их нарисовать тех, кому эти звуки принадлежат.

«Заколдованное дерево». Стволы деревьев, особенно старых, часто напоминают фигуры зверей, птиц, лица волшебников. Дети могут «доработать» такие деревья, используя природные материалы для изображения глаз, ушей, волос и т.д. В качестве клея можно взять пластилин. Потом деревья осматривают. Существа получают имена. Про них придумывают истории. Их рисуют.

«Дворцы гномов». В лесу отыскивают старые деревья с выпирающими корнями, образующими пустоты, норы. Из природных материалов (мха, желудей, веток и пр.) строят сказочные дворцы, а с помощью кукол и поделок — создают волшебный мир.

«Вспомнить все». Детей делят на небольшие группы с одинаковым количеством участников. Каждая группа выбирает понравившийся ей участочек земли, который маркируют ветками или веревкой. В течение 7—10 мин надо запомнить все предметы на этом участке. После этого группы производят на участках друг друга 5 каких-то изменений (перекладывают ветки, добавляют посторонние предметы и пр.). Вернувшись на свой участок, дети в течение 3—5 мин ищут такие изменения. При этом интересно обсудить, сколько было изменений и какие.

Здесь надо обратить внимание детей, к примеру, на то, что долго лежащие предметы поросли мхом или вросли в землю, а новые — лежат на поверхности, или что тот или иной предмет находится на «ошибочном» месте (см. «Ботанические ошибки»).

«Что под платком Перед началом игры дети незаметно друг от друга собирают 10 различных предметов (листья и плоды различных видов деревьев, цветки, камушки, травинки и т. д.). Предметы раскладывают на земле, и в течение 1—2 мин дети стараются их запомнить. Затем предметы накрывают платком, и игроки должны найти вокруг себя все то, что они запомнили. После этого собранное каждым сравнивается с тем, что было накрыто платком. Выигрывает тот, кто запомнил и нашел большее число предметов и знает, как они называются.

Игры на природе

«Лисичка». Один из игроков команды уходит вперед и через каждые 5 шагов оставляет «след» — кусочек бумаги на ветках, на земле. Сосчитав 5 раз по 30, все идут искать-«лисичку». Далеко она не уйдет, у нее всего 30 бумажек. Главное, найти ее у конца следов — так она хорошо спряталась.

«Гнезда и ястребы». Играющие делятся на две команды: одна команда— «птицы», которые идут прятать «гнезда», а вторая — «ястребы». Птицы уходят в лес или кустарник, не далее как на 40—50 шагов. Каждый из играющих делает гнездо из травы, кладет в него камешки, маскирует его. Через несколько минут идут ястребы, они ищут гнезда. Чтобы облегчить задачу, ребята уславливаются, что каждая птица летает около своего гнезда не далее как в 5 шагах. Поиск продолжается 10 мин, после чего подсчитывается, сколько гнезд найдено. Затем команды меняются ролями.

«Колокольчик». Участвуют 10—15 человек. Продолжительность — 30—40 мин. Игру проводят на поляне, в центре которой имеется отдельно стоящее дерево. К дереву подвешивается колокольчик. Желательно, чтобы вокруг дерева были сучья, шишки, опавшие листья. Одному из играющих завязывают глаза и ставят у дерева. Остальные участники становятся в круг диаметром 20—30 м. По сигналу они должны бесшумно приблизиться к дереву и коснуться рукой колокольчика. Кому удастся это сделать, сменяет игрока с повязкой. Услышав шорох, тот кричит «Стой!» и указывает рукой направление шороха. Если направление указано правильно, то выдавший себя шумом выходит из игры (по сигналу педагога-организатора). Игра продолжается, пока не выйдут все участники.