«У медведя во бору». На площадке чертятся две линии на расстоянии 6—8 м одна от другой. За одной линией стоит водящий— «медведь», за другой находится «дом». Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к «медвежьей берлоге» со словами:
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в дом детей. Осаленный «медведем» игрок сам становится «медведем».
«Аленушка и Иванушка». Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбирают Аленушку и Иванушку, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» А Аленушка обязательно должна откликнуться: «Я здесь, Иванушка!» Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята.
«Гуси». На площадке, на расстоянии 10—15 м одна от другой, чертятся 2 линии — 2 «дома». В одном находятся «гуси», в другом— их «хозяин». Между «домами», под горой живет «волк» — водящий. «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
«Горелки». Играющие, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди, в 3—5 м от первой пары, спиной к играющим стоит водящий. Все произносят хором:
Начиная со слов «глянь на небо», водящий смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком», пара ждет слова «звенят» и бросается бежать вперед мимо водящего. Тот гонится за любым из пары, стараясь осалить прежде, чем игроки снова возьмутся за руки. Кого «горельщик» осалит, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся без пары. Если «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» — ловит следующую пару.
«Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.
Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово «звенят».
«Горельщик» может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.
«Краски». Выбирается водящий — «монах» и ведущий— «продавец». Все остальные играющие загадывают втайне от монаха цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит:
— Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой.
«Продавец»:
— За какой?
«Монах» называет любой цвет. Если такой краски нет, то «продавец» говорит:
— Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то «краской» становится «водящий», если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
«Кот и мыши». На расстоянии 10 м чертят 2 линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышей». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
(В этот момент «мышки» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
При слове «вон» «кот» просыпается и бежит догонять «мышек». «Мышки» должны спрятаться в своем домике. Пойманная «мышка» либо выбывает из игры, либо становится «котом».
«Лапша». Вбейте в землю большой кол или металлический штырь и набросьте на него петлю крепкой двухметровой веревки. Вокруг кола, называемого горшком или котлом, очертите круг того же радиуса, а внутри его разбросайте 2—3 десятка пробок, шишек, грибов и т. п. Это и есть «лапша», которую предстоит таскать играющим.