– ¿Y esa modalidad se practica con frecuencia? -preguntó Ígur.
– Es la que más se practica. Un noventa por ciento de las muertes de Gorhgró son producto de ella, a veces las que menos te imaginas: ruinas, enfermedades, peleas de taberna, ejecuciones de delicuentes, accidentes laborales… pero -se rió- es difícil de cuantificar con exactitud, porque también hay muchas equivocaciones.
Ígur pensó que era la forma perfecta de asesinato: fingir que te has confundido en una Fonotontina… Como había tantas, ¿quién lo podría comprobar? En pocos segundos, la argumentación se le disparó: si hay tantas, igual no es necesario ni fingirlo: mata a quien quieras, en un sitio o en otro se encontrarán siempre jugadas de Fonotontina que lo explicará. Enseguida, sin embargo, se creyó de vuelta a la realidad: si eso fuera así, no tendría sentido la existencia de la Apotropía de Juegos. ¿O quizá sí, quizá su principal objetivo fuera mantener la ilusión del orden?
– Me imagino -dijo Ígur- que eso obliga a una estrecha coordinación con el Censo Imperial.
Gemitetros abrió los brazos y sonrió.
– ¿Para qué, si nosotros elaboramos el único censo fiable del Imperio?
– Me parece -dijo Ígur, fingiendo un convencimiento que no tenía- que una consideración tan escasa a la predisposición del jugador, y por descontado a su voluntad, no está muy en consonancia con el espíritu de los Juegos.
– Es posible. Para los que piensan como tú, aunque lo cierto es que ésa no es condición que te libere de la posibilidad de convertirte en participante de una Fonotontina Cubierta, existe la que se podría considerar modalidad contraria, la que se llama Fonotontina Imperial, tal vez la más completa y sofisticada, que consiste en la fase final de una estructura reticular de Fonotontinas, cuyo estrato anterior está formado por una serie de Metafonotontinas, cada una de las cuales tiene por objeto no la solución final, sino dilucidar quién participará en la Fonotontina final. Hay un segundo estrato previo de Metametafonotontinas para dilucidar en qué Metafonotontina participas, y así sucesivamente, hasta alcanzar procesos de catorce y dieciséis grados que, como puedes suponer, pueden llegar a durar treinta años. -Le mostró esquemas estéticamente geometrizados con formas circulares, o espirales, con leyes expresadas en ejes de simetría sobre el número de participantes, sobre diversas variables técnicas o sobre el tipo de Fonotontinas previas (Simples, Cubiertas, Móviles, y otras a las que Gemitetros no se había referido)-. La ventaja de esta variante -prosiguió- es el aumento exponencial de las ganancias, siempre en términos de gratificación no material, porque cuanto más alto sea el metagrado, más abundantes son las jugadas negras, es decir, la muerte directa de oficio, pero, en compensación, aquel que alcanza una Fonotontina Imperial proveniente de un mayor número de estratos previos, disfruta de las prerrogativas más ventajosas: optimización de recursos, información, cobertura logística, incluso ayudas directas.
– Realmente, un admirable proceso de depuración.
– Y de integración -dijo Gemitetros con satisfacción-. Es más que una fiel imitación de la vida, ¡es la vida misma: ignorancia y coraje, cálculo y azar en nostalgia de la armonía!
– ¿Y las modalidades en las que el jugador tan sólo es espectador?
– Aquí se gestionan tanto las derivaciones del teatro, como del circo, como del deporte. Por ejemplo -le mostró una fotografía-, el baile de las panteras-murciélago: la lucha entre dos mujeres, generalmente desnudas o con correajes, con una maza en cada mano; llevan botas y grilletes de hierro, y un casco metálico fijado al cráneo con cuero… a ver si hay alguno por aquí -se puso a revolver los cajones sin interrumpir su relato-…de características especiales: de la parte frontal superior sobresalen, en forma de antenas curvadas, dos piezas de titanio flexibles y de base rígida, muy afiladas, dirigidas cada una al centro de cada ojo, y distantes dos centímetros de las pupilas; el Juego consiste en intentar acertar con la maza el puente que une los extremos más sobresalientes de las dos piezas, y lograr que se claven en los ojos. El casco lleva una pieza en la frente que limita el recorrido del estilete cuando recibe el golpe, mira, aquí hay uno -dijo, y sacó del armario un artefacto de las características descritas bastante sucio y con las correas de cuero muy estropeadas; a Ígur le pareció que en los extremos metálicos había restos ennegrecidos de sangre, y no quiso confirmar la apreciación; Gemitetros prosiguió, ayudándose por el movimiento de las piezas-: ¿Lo ves? Cuando le dan un golpe, los estiletes se proyectan hacia abajo de golpe hasta que esta protección hace de tope para que la punta penetre en el ojo lo justo para el vaciado, pero sin que afecte al cerebro, lo que significaría el final del Combate; los dos estiletes se unen mediante este puente travesero (existen otros modelos en los que el mecanismo se resuelve cruzando los estiletes y soldándolos), con objeto de que si se acierta uno, se claven los dos, y evitar así la posibilidad de una combatiente tuerta, lo que atentaría contra el precepto fundamental de la simetría; aquí en el centro hay un muelle de retorno (que se puede quitar si se acuerda así al establecer las normas) para evitar que los estiletes se queden clavados -puso el casco en manos de Ígur, y él lo observó con repugnancia y respeto, y por un instante le asaltó la tentación de probárselo; el Consultor se dio cuenta y se echó a reír-; también se usan en determinados Juegos a dos. -Y prosiguió-: En el Combate se pueden respetar rigurosamente las reglas establecidas o bien puede valer todo: distraer a la adversaria con la maza y hundirle los ojos de un puñetazo o de una patada, o noquearla previamente. El Juego acostumbra acabar con la combatiente cegada muriendo a golpes de maza a merced de la otra; excepcionalmente la ciega tiene la fortuna de acertar a su vez los estiletes del casco de la otra, o se produce una refriega de la que resultan ambas cegadas, y entonces se sucede una segunda parte del Combate prodigiosamente larga y emocionante, guiadas las rivales por los gritos de los espectadores, que dirigen a su preferida (o a aquella por quien han apostado) y procuran confundir a la otra; puesto que el público siempre está dividido, las indicaciones verdaderas son imposibles de distinguir de las falsas que las contradicen, y las dudas de las combatientes sobre atender a un grito o a otro hacen las delicias y la furia del espectáculo. Al final una resulta vencedora, pero como sus posibilidades de actuación en el futuro son más bien escasas, si bien tal remota posibilidad es la que proporciona la querencia de la victoria, tan sólo excepcionalmente se le concederá un indulto que, atendiendo a la ínfima extracción social de las participantes en el baile de las panteras-murciélago (las hay incluso delincuentes condenadas), y a que de igual forma tendrían pocas expectativas en otros terrenos, no tiene más objeto que ensalzar el sentimiento de perdón, de generosidad y el sentido de supervivencia del público, si es que entre ellos hubiera algún alma tierna que necesitara aliviar su contribución a la barbarie, y la combatiente herida es rematada más tarde en el interior de las dependencias, aunque se dan casos en los que, puesto que el sector del público al que el resultado del Combate ha supuesto la pérdida de una cierta cantidad lo solicita, a una indicación del presidente del espectáculo, los arqueros de la Guardia le dan fin en el propio escenario, y confieren a la agonía el ritmo que les es requerido.
Ígur hizo un gesto de escepticismo.
– ¿Se dan a menudo esa clase de Juegos de Combate?