4.2. Моделирование информационной операции
Моделирование ИО важно потому, что в случае некорректно подготовленной и проведенной операции, не давшей задуманного результата, повторение ее будет осуществляться уже по модифицированному, т. е. частично перепрограммированному субъекту. А это потребует серьезного изменения исходных данных, по сути, подготовки совсем новой операции.
В то же время многие действия, составляющие ИО, бессмысленно моделировать. Вопрос о включении в состав своих сил и средств тех или иных ресурсов решается административными и финансовыми методами. Тираж заказывается из соображений охвата нужной аудитории. Возможность скрытого взятия под контроль тех или иных ресурсов определяется талантом собственных специалистов и количеством дыр в системе безопасности ресурса. И то и другое можно оценить достаточно точно. В отличие от воинской операции, в которой всегда присутствует спектр результатов — выполнение поставленной задачи, потери живой силы и техники своей и чужой, в информационной операции существует только один результат — перепрограммирование (переориентация) заданной группы субъектов на совершение ими целевых действий. В условиях отсутствия противника, или пусть не противника, а хотя бы того, кто способен противодействовать ИО, заниматься вопросами моделирования ИО нет смысла.
Задача моделирования становится важной, когда появляется противник. Но с появлением противника сама задача моделирования ИО уже решается классическими методами. Для этого требуются следующие исходные данные: собственные силы и средства, силы и средства противника, перечень возможных специальных действий в ходе ИО, цель и задачи ИО. Сами сражения ведутся за контроль над ресурсами, посещаемыми субъектами.
Противники решают одну и ту же задачу, но каждый для себя — это максимизировать Ψ(Μd,κ,R) при следующих ограничениях:
1. Zm(Md) + n Zr(R) + Z-r(R) < Z0 — финансовые средства, выделенные на подготовку и проведение ИО.
2. t(dц) ∩ T(dц) не пусто[52].
Вот здесь и начинается искусство информационного противоборства: какой ресурс лучше сдать противнику, если нет сил на нем победить, а какой оставить за собой.
Победа в противоборстве во многом зависит от выделенных ресурсов на операцию, от полноты и точности составленного плана (никто не забыт) и от того, как рано или поздно противник выявит операцию и начнет противодействовать.
На рис. 4.2.1 схематично показано игровое поле боя двух соперников (Игрок № 1 и Игрок № 2), которые сражаются за ресурсы, влияющие на своих посетителей.
РИСУНОК 4.2.1. Схема виртуального поля боя
В сражении используются следующие игровые атрибуты:
* значимость ресурса, которая оценивается через число посетителей ресурса. Захватить все значимые ресурсы — значит, победить. Это один из важнейших параметров, сродни стратегическим высотам на реальном поле боя. Но между виртуальными и реальными высотами есть существенная разница, которая заключается в том, что виртуальные «высоты» могут быть обманчивы. В сети существуют не афишируемые, но посещаемые ресурсы. Однако есть и такие, на которых практически не бывает посетителей, кроме роботов, накручивающих счетчики посещений. Такие ресурсы в чем-то сродни надувным танкам. Силы и средства на них можно потратить значительные, а результат будет равен нулю;
* снаряды — сообщения. Эти «снаряды» различаются «убойной силой», т. е. состоянием тех, на кого они падают. Можно завалить читателя самой интересной литературой, но если он не умеет читать на этом языке, то все окажется зря. Понятно, что предпочтение всегда отдается ярким видеорепортажам с места событий. Видео посмотрит или хотя бы начнет смотреть большинство посетителей. Соответствие новостного сообщения состоянию зрителя — это одна из специальных задач, которая при моделировании решается отдельно. По своей «убойной силе» сообщения не равны друг другу. Но значимость может быть повышена их повторением, условно говоря, сотня «автоматчиков» компенсирует одного «пулеметчика». Если в рамках игровой ситуации сообщения от противников попадают на общий ресурс, то для ситуационного моделирования проводится оценка «близости» этих сообщений Md1 (сообщение, произведенное Игроком № 1) и Md2 (сообщение, произведенное Игроком № 2) состоянию «среднего» посетителя. Аналитическое выражение 4.2, позволяющее оценить степень «захвата» ресурса, содержит и меру близости сообщений и частоту их подачи;