Выбрать главу

Решения

Должны ли мы воспринимать предупреждения Винера как руководство к действию? Надо ли нам разрабатывать системы ИИ, чьи цели не будут противоречить нашим, чтобы мы были довольны их поведением? На первый взгляд эта затея кажется безнадежной, поскольку, безусловно, окажется невозможным правильно сформулировать наши собственные цели или вообразить все контринтуитивные способы, какими сверхразумная сущность может достигать этих целей.

Если рассматривать сверхразумные системы ИИ как своего рода «черные ящики» из космоса, тогда у нас действительно нет ни малейшей надежды. Но подход, который мы как будто вынуждены применять, если не хотим сомневаться в результатах, состоит в том, чтобы выявить некую формальную задачу F и проектировать системы ИИ для решения этой задачи, причем, независимо от точности решения, мы будем довольны итогом. Если получится составить задачу F с такими свойствами, мы сможем создать доказуемо благотворный ИИ.

Вот пример того, как не нужно это делать. Пусть наградой будет скалярная величина, периодически задаваемая человеком машине в соответствии с тем, насколько хорошо машина вела себя в течение конкретного промежутка времени; и пусть задача F будет задачей максимизации ожидаемой суммы вознаграждений, полученных машиной. Оптимальное решение задачи, вопреки очевидным ожиданиям, заключается не в хорошем поведении, а в том, чтобы контролировать человека-оператора и заставить его обеспечить поток максимальных наград. Перед нами образчик так называемой интерфейсной задачи, которая опирается на наблюдение, что сами люди подвержены тому же поведению, если располагают электронными стимуляторами собственных центров удовольствия.

Полагаю, что может оказаться эффективным следующий подход. Людей можно обоснованно описать как обладающих некими предпочтениями (обычно имплицитными) в отношении будущего – то есть при наличии достаточного времени и неограниченных визуальных средств человек способен выразить свое предпочтение (или безразличие), когда ему предлагается выбор между двумя вариантами будущего, изложенными во всех подробностях. (Эта идеализация игнорирует возможность того, что наш разум объединяет подсистемы с несовместимыми предпочтениями; если так и есть, это ограничивает способность машин оптимально удовлетворять наши предпочтения, но как будто не препятствует нам создавать машины, позволяющие избежать катастрофических результатов.) Формальная задача F решается машиной в данном случае для максимизации человеческих предпочтений применительно к будущему с учетом изначальной неуверенности в их содержании. Кроме того, пусть предпочтения относительно будущего суть скрытые переменные, они опираются на обильные фактические свидетельства, а именно на все человеческие решения, которые когда-либо были приняты. Эта формулировка позволяет обойти проблему, обозначенную Винером: конечно, машина способна узнавать о человеческих предпочтениях все больше и больше, но она никогда не добьется здесь полной определенности.

Более точное определение возможно дать в рамках совместного обучения с обратным подкреплением (CIRL)[39]. Тут задействуются два агента, один из которых – человек, а другой – робот. При двух агентах возникает ситуация, которую экономисты характеризуют как игру. Это игра в частичную информацию, поскольку человеку известна функция вознаграждения, но робот о ней не знает, хотя задача робота состоит в ее максимизации.

Вот простой пример: предположим, что некая женщина по имени Гарриет коллекционирует скрепки и канцелярские булавки, и для нее функция вознаграждения определяется знанием о том, сколько образцов каждого вида имеется в коллекции. Точнее, если у нее есть p скрепок и s булавок, то коэффициент счастья равен θp + (1 – θ) s, где θ есть фактически обменный курс между скрепками и булавками. Если θ равно 1, ей нравятся только скрепки; если θ равно 0, ей нравятся только булавки; если θ равно 0,5, то у нее нет предпочтений, и т. д. Робот Робби занимается производством скрепок и булавок. Смысл игры в том, что Робби хочет сделать Гарриет счастливой, но не знает значения θ, поэтому не уверен, какое количество каждых нужно произвести.

Вот как развивается игра. Пусть истинное значение θ равно 0,49, то есть Гарриет немного предпочитает булавки скрепкам. Давайте предположим, что Робби наделен неким предварительным мнением о θ, то есть он считает, что θ с равной вероятностью может иметь любое значение от 0 до 1. Гарриет проводит небольшую демонстрацию, показывает две скрепки для бумаг или две булавки – либо по одной из каждых. После этого робот может изготовить либо девяносто скрепок, либо девяносто булавок, либо по пятьдесят тех и других. Можно подумать, что Гарриет, которой больше нравятся булавки, следовало бы показать две булавки. Но в этом случае рациональным ответом Робби было бы изготовление девяноста булавок (с общим значением для Гарриет 45,9), что для Гарриет менее желательно, чем по пятьдесят штук тех и других (общее значение 50,0). Оптимальным решением конкретной игры будет демонстрация одной булавки и одной скрепки со стороны Гарриет, вследствие чего Робби затем изготавливает по пятьдесят булавок и скрепок. Способ развития игры тем самым побуждает Гарриет «учить» Робби, пока она считает, что Робби внимательно следит за происходящим.

вернуться

39

Cooperative inverse-reinforcement learning.