В качестве убедительного примера, для меня по крайней мере, «результата из компьютера» укажу на быстро развиваемое в настоящее время направление инкорпорирования политических процессов в экономические теории. Это, так называемая, новая политическая экономия. Математические модели здесь мало - что дают из-за вынужденных упрощений. А результаты компьютерных калькуляций вполне заслуживают внимания. Мы со своим коллегой Данковым взяли компьютерную модель голосования, предложенную в Kollman, Ken, John Н. Miller and Scott E. Page (1997) [3] и провели на ней ряд вычислительных экспериментов. См. А Н. Данков, В.Л. Макаров. (2002) [1]. В частности мы выяснили, что политическая партия, склонная к большей гибкости, имеет и большие шансы на победу. Это, в общем - то печально, ибо побеждает беспринципность, но убедительно с точки зрения эксперимента. В данной модели платформа партии представляет собой булев вектор, где единица показывает, что партия «за» данную альтернативу (монетизация льгот, война в Чечне и пр ), а ноль - соответственно «против». Граждане голосуют несколько туров и партии имеют право корректировать свои платформы в зависимости от результатов предыдущих туров. Корректировка разрешается в окрестности платформы. Так вот, чем шире эта окрестность, тем больше шансов на выигрыш. В жизни, как известно, это так и не так. «Единая Россия», проявляя гибкость, (или беспринципность, кому как нравится) выигрывает, а СПС, наоборот, проиграла.
Искусственные миры
Итак, наука идет в направлении создания искусственной, виртуальной, компьютерной действительности. Называйте, как хотите. Но эта рукотворная реальность есть некая другая картина мира. Не та, которая сидит в наших головах или описана в книгах, а именно другая, чего раньше не было в арсенале человечества. Это принципиально иной прибор для познания действительности, для добывания нового знания.
Правда, нельзя сказать, что это совершенно новый, неожиданный скачок в инструментах познания реальности. Промежуточным шагом можно считать всем хорошо известные игры. Игры, которые были всегда, игры, в которые играют и животные. Игры имитируют жизненные ситуации. Слово «имитируют» означает, что в игре речь идет о модели реальности. Например, в футболе обучаются ловкости, в бизнес - играх обучаются бухгалтерскому, брокерскому делу управлением компанией и т. д. Распространение компьютерных игр среди детей свидетельствует о том, что виртуальная реальность специально делается симпатичнее настоящей реальности.
Всё большее распространение получают, так называемые, ситуационные комнаты. Там играют важные дяди, облеченные большой ответ-сгвенностью. Первая ситуационная комната, как известно, была сделана по приказу Мак-Намары, министра обороны США в то время. В ней разыгрывались варианты военных действий во Вьетнаме в зависимости от тех или иных решений командиров. «Что будет, если...» (What - If) анализ, инструментарий которого взят на вооружение всеми развитыми странами, представляет собой не что иное, как создание и использование искусственных миров. Понятно, что чем ближе искусственный мир к реальному, тем лучше. Тем достовернее предсказания, тем реалистичнее прогнозы.
Уже наклёвывается естественное разделение труда. Одни создают модели искусственных миров, а другие проводят с ними эксперименты.
Не за горами то время, когда инструмент искусственного мира заработает на полную мощь и станет доминирующим способом получения новых знаний в общественных науках. Каковы последствия существования электронного зеркала действительности, вопрос, на который пока нет определенного ответа.
ЛИТЕРАТУРА
1. А.Н. Данков, В.Л. Макаров. (2002) «Межтерриториальная и межпартийная конкуренция: сравнительный анализ влияния политических институтов». Препринт Российской экономической школы.
2. Цетлин М.Л. Исследования по теории автоматов и моделированию биологических систем. М., Наука, 1969.
3. Kollman, Ken, John Н. Miller and Scott Е. Page, (1997), Political Institutions and Sorting in a Tiebout Model. American Economic Review. 87:977-992.
4. Computational Economics Editor-in-Chief: H.M. Amman ISSN: 0927-7099 (print version) Journal no. 10614 SpringerUS
5. The Journal of Artificial Societies and Social Simulation. JASSS, ISSN 1460-7425, V. 8, Issue 2
6. Программирование иску сственного интеллекта в приложениях / М. Тим Джонс, Пер. с англ. Осипов А.И. - М.: ДМК Пресс, 2004. - 312 с.: ил.
Познание всегда было одной из основных тем философских исследований. Было время, когда эта проблематика вообще стала центральной в философии (после так называемой «эпистемологической революции» в 17 столетии) и даже начала претендовать на единственность - ряд философских направлений конца 19 и начала 20 веков: махизм, неокантианство и др. Широко распространилось мнение о том, что познание во всяком случае остаётся прерогативой философского изучения (среди отечественных философов в 50-ые и 60-ые гг. прошлого столетия была популярна идея о том, что теория познания и есть предмет философии).