2.2.1. Академические игры: 1961–1980 гг.
Корни хакерской культуры прослеживаются до 1961 года, когда в MIT (Massachusetts Institute of Technology — Массачусетский технологический институт) появился первый мини-компьютер PDP-1. PDP-1 был одним из ранних интерактивных компьютеров, и (в отличие от других машин) в то время был достаточно недорогим, поэтому время работы на нем жестко не регламентировалось. Он привлек к себе внимание группы любознательных студентов из клуба "Tech Model Railroad Club", которые из интереса проводили на нем эксперименты. В книге "Hackers: Heroes of the Computer Revolution" [46] увлекательно описаны ранние дни клуба. Наиболее известным их достижением была "SPACEWAR" — игра, сюжет которой состоял в вольной трактовке космической оперы "Lensman" Эдварда Эльмара "Док" Смита (Е.Е. "Doc" Smith)[17]
Несколько экспериментаторов из клуба TMRC позднее стали главными членами Лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института (MIT Artificial Intelligence Lab), которая в 60-70-х годах прошлого века стала одним из мировых центров прогрессивной компьютерной науки. Они позаимствовали некоторые сленговые выражения и шутки клуба TMRC, в том числе традицию тонко (но безвредно) организовывать розыгрыши, которые назывались "hacks" ("шпильки"). Программисты лаборатории искусственного интеллекта, вероятнее всего, первыми стали называть себя "хакерами".
После 1969 года лаборатория MIT AI подключилась через сеть ARPANET к остальным ведущим научно-исследовательским компьютерным лабораториям: в Стэнфорде, лаборатории компании Bolt Beranek & Newman, лаборатории Университета Карнеги-Меллон (Carnegie-Mellon University, CMU) и др. Исследователи и студенты впервые ощутили, как сеть с быстрым доступом стирала географические границы, способствовала сотрудничеству и дружбе.
Программное обеспечение, идеи, сленг и юмор передавались по экспериментальным каналам ARPANET. Начало формироваться нечто похожее на коллективную культуру. Так, многие помнят еще о т.н. "файле жаргона" (Jargon File) — списке широко используемых сленговых терминов, который возник в Стэнфорде в 1973 году и неоднократно перерабатывался в Массачусетском университете после 1976 года. Он аккумулировал в себе сленг из CMU, Йельского университета и других центров ARPANET.
Ранняя хакерская культура с технической точки зрения почти полностью поддерживалась мини-компьютерами PDP-10. На них использовались различные операционные системы, которые впоследствии вошли в историю: TOPS-10, TOPS-20, Multics, ITS, SAIL. Для программирования использовался ассемблер и диалекты LISP. Хакеры, работающие на PDP-10, взяли на себя поддержку самой сети ARPANET, поскольку других желающих выполнять эту работу не было. Позднее они стали основным кадровым составом IETF (Internet Engineering Task Force — инженерная группа по решению конкретной задачи в Internet) и основали традицию стандартизации посредством документов RFC (Requests For Comment — запросы на комментарии).
Это были исключительно талантливые молодые люди, чьим пристрастием стало программирование. Они склонялись к упорному отрицанию конформизма, спустя годы их будут называть "geeks" (помешанные). Они воспринимали компьютеры как устройства, создающие сообщество. Они читали Роберта Хейнлейна (Robert Heinlein) и Толкиена (J.R.R. Tolkien), играли в клубе "Общество творческого анахронизма" (Society for Creative Anachronism) и любили каламбуры. Несмотря на свои причуды (или, возможно, благодаря им), многие из них были в числе талантливейших программистов мира.
Они не были Unix-программистами. Unix-сообщество произошло в основном из той же массы "помешанных" в академических кругах, правительственных или коммерческих исследовательских лабораториях, однако эти культуры имели важные различия, которые были обусловлены слабой поддержкой сети в ранней Unix. До начала 80-х годов доступ к сети ARPANET на основе Unix практически не осуществлялся, и индивидуумы, входящие одновременно в оба лагеря, встречались нечасто.
Совместная разработка и совместное использование исходного кода было ценной тактикой для Unix-программистов. Для ранних ARPANET-хакеров, с другой стороны, это было больше, чем тактика. Для них это было скорее чем-то подобным общей религии, частично возникшей из академической идеи "опубликуй или погибни" (publish or perish) и (в наиболее крайних версиях) развившейся в почти шарденистский идеализм сетевых интеллектуальных сообществ. Наиболее известным представителем этой среды хакеров стал Ричард М. Столлмен.
17
Игра "SPACEWAR" никак не была связана с игрой Кена Томпсона "Space Travel", кроме того, что обе они привлекали поклонников научно-технической фантастики.