Выбрать главу

Помните также, что для того, чтобы подкрасться к дикому зверю или к опытному разведчику, вам нужно все время держаться за ветром, даже если дуновение его еле заметно. Поэтому, прежде чем начать свои операции, вам надлежит в точности установить, откуда дует ветер, и затем уже начать скрадывать зверя или неприятеля. Чтобы определить направление ветра, нужно помочить палец со всех сторон и поднять его вверх: та сторона, на которой вы почувствуете холодок, показывает, откуда дует ветер. Можно также подбросить горсть пыли, сухих листьев или травы, и смотреть, в какую сторону их клонит при падении.

Краснокожие индейцы нередко прибегают к такой хитрости, когда хотят разведать неприятельский лагерь: они покрываются волчьей шкурой и бродят ночью на четвереньках вокруг лагеря, подражая при этом вою волков. Австралийские туземцы очень искусно подкрадываются к эму (огромная птица — страус), натянув на себя кожу и перья этой птицы, идя согнувшись и выставив вверх руку, которая должна изображать ее шею и голову. Американские лазутчики, чтобы сойти за волка, когда им приходится выглянуть из–за гребня горы, или вообще когда они рискуют, что голова их привлечет внимание, обрисовавшись на светлом фоне неба, одевают шапку из волчьей шкуры с ушами.

Очень часто разведчики, когда им приходится выглядывать из травы, обвязывают себе шнурком голову шнурком, густо утыканным травою, так что некоторые травинки торчат вверх, а другие спадают на лицо. Вследствие этого голову их почти невозможно различить в окружающей траве. Прячась за большим камнем или кучей, не следует высовываться сверху, а выглядывать с одного или другого бока.

Как нужно учить подкрадываться

Покажите наглядно скаутам важность приноравливания цвета одежды к фону местности; для этой цели вышлите одного из юношей на расстояние 500 шагов, и пусть он там попеременно становится на фоне разных цветов, пока, наконец, не найдет такой, который его не выдаст. Остальные скауты патруля должны наблюдать как он стушевывается, став на фонд одинакового цвета с его платьем. Например, мальчик в сером костюме, стоящий перед темными кустами, виден совершенно ясно, но становится менее заметным на фоне серых камней или стены; мальчика в темном костюме, стоящего на зеленом поле, видно отчетливо, но он же делается еле заметным, став в открытых дверях.

ИГРЫ

Травля разведчика

Одному из скаутов дают несколько минут для того, чтобы спрятаться, после чего остальные отправляются за ним на поиски. Если в течение определенного промежутка времени спрятавшийся останется незамеченным, или ему удастся добраться до отправного пункта нетронутым другим разведчиком, он выигрывает.

Пробег сквозь засады

Скауту дают записку, которую он должен в течение определенного времени доставить в известный пункт. Скауты противного лагеря прячутся в разных местах, с целью перехватить нарочного и помешать ему добраться до цели. Если двум скаутам удастся запятнать нарочного прежде, чем он доставит записку по месту назначения, последняя считается не доставленной.

«Летучая почта»

Сущность игры заключается в состязании, который из двух патрулей быстрее доставит по назначению три записки, причем дозволяется пользоваться велосипедом или выставлять подставы. Расстояние пробега должно быть около трех миль. Скаутлидер выставляет своих скаутов между избранными пунктами на таком расстоянии одного от другого, какое он считает наиболее целесообразным; другими словами, каждая партия образует цепь постов. По данному сигналу скаут, находящийся у отправного пункта, бежит до ближайшего поста, передает записку и спешит обратно; получивший записку проделывает то же самое и т. д., пока записка не будет доставлена по назначению. Если иметь на каждом посту по два скаута, то записки можно отправлять одновременно в двух направлениях.

«Скрадывать зверя»

Руководитель берет на себя роль зверя, напр., оленя; он не прячется, а стоит на месте и может передвигаться на несколько шагов. Скауты, скрадывающие зверя, должны стараться подобраться к нему как можно ближе, оставаясь незамеченными. Как только руководитель заметил одного из скаутов, он приказывает ему встать, и считается, что последний проиграл. По истечение некоторого времени дается сигнал, по которому все встают, оставаясь на том месте, где их застал сигнал, и тот из них, который окажется ближе к руководителю, выиграл.