Выбрать главу

Охота на кита

Кит делается из большой колоды, грубо отесанной с одного конца в виде головы, а с другой в виде хвоста. Игру эту обыкновенно разыгрывают в двух лодках, размещая в каждой из них по одному патрулю, причем лидер садится за руль. Патрульный становится на нос и действует в качестве гарпунщика, а скауты — на весла. Каждая лодка выходит из отдельной бухты, причем бухты эти должны лежать примерно на расстоянии одной мили от другой. Судья выводит кита и отпускает его, приблизительно на полпути между обеими бухтами. По данному сигналу обе лодки устремляются на кита, и каждая старается изо всех сил первой достигнуть цели. Гарпунщик лодки, прибывшей на место первой, вонзает свой гарпун в кита, и лодка тотчас же заворачивает и гребет по направлению к своей бухте, волоча добычу на буксире. Гарпунщик второй лодки также пытается вонзить свой гарпун в кита; если это ему удастся, то оба экипажа начинают тянуть кита, пока, наконец, один из них не осилит и не приволочет кита, а нередко и неприятельскую лодку, в свою бухту. Главный залог успеха в этой игре — дисциплина, полное молчание и внимание к приказаниям лидера. В этой игре особенно рельефно выступает важное значение дисциплины.

Разведка в горах

Эта игра разыгрывается в холмистой местности и очень похожа на игру «Пауки и мухи». На рассвете высылают трех «зайцев», которые прячутся среди холмов; после утреннего чая патруль «гончих» выступает за ними на поиски, причем зайцы должны быть найдены не позднее какого–нибудь заданного часа, например, 4 часа после полудня. Гончие могут пользоваться даже биноклями, но увидевший зайца должен уметь указать, кого именно он увидел, иначе это не в счет. Нужно установить известные границы, за пределы которых играющие не имеют права выходить, иначе они исключаются из игры.

Состязание на скорость

На расстоянии от 300 до 1200 шагов от известного пункта руководитель расставляет трех лиц или три отдельные группы лиц, одетых по возможности в различные костюмы и держащих в руках разные предметы. Если в этой местности встречаются или разгуливают посторонние, то названные группы должны принять какие–нибудь меры (например, стать на одно колено) чтобы их можно было сразу отличить от не участвующих в игре. Затем руководитель указывает участникам игры маршрут с тремя остановками, причем в него желательно включить какие–нибудь препятствия, канавы или изгороди. Участники игры отправляются из исходного пункта и бегут до первой остановки. Здесь судья указывает, в каком направлении по компасу находится та группа, о которой они должны донести. Каждый из участников, увидев эту группу, отмечает на листке следующее:

1) Из скольких человек состоит группа.

2) Как одеты или какие отличительные признаки.

3) Положение группы по отношению к какому–нибудь выдающемуся предмету,

находящемуся по соседству.

4) Расстояние группы от того места, где находится доносящий.

Исполнив сказанное выше, он бежит к следующему пункту и здесь проделывает то же самое относительно другой группы, и т. д.; закончив обзор, он бежит с докладом к столбу. Баллы: 5 баллов ставят за правильное и точное описание каждой группы, т. е. 15 баллов за весь пробег. За каждые 10 секунд опоздания, после вручения первым бегуном доклада, скидывается по одному баллу. Целый балл или полбалла скидывается за каждую ошибку или пропуск в докладах.

РАССКАЗ У КОСТРА N15

Отыскание пути

Среди краснокожих индейцев человек, который особенно искусно ориентируется и находит дорогу в незнакомой местности, называется «следопытом». Это прозвище считается очень почетным, так как скаут, не умеющий находить дорогу, мало чего стоит. Не один новичок или неженка сбивался с дороги в южно–африканских равнинах и лесах, и пропадал без вести именно потому, что в детстве ему не довелось кое–чему подучиться по скаутской части. Я знаю много таких примеров.