Окончание в следующем номере.
ИГРОТЕКА
Il-2 schturmovik?.. das ist fantastisch!!
Пётр Каминский
С момента возникновения «Истории Авиации» все наши авторы, не сговариваясь, пришли к той мысли, что писать о компьютерных «леталках» (или авиасимуляторах, как гордо именуют свои творения их разработчики) не стоит, хотя многие из нас с удовольствием убивают свободное время за этими играми. Причина была проста. Поскольку в то время (а речь идёт о середине 1999 г.) большая их часть создавалась за рубежом, то было понятно, что устранять выявленные в своих изделиях серьёзные недостатки и что-то радикально менять, разработчики игр всё равно не будут, как, впрочем, и читать российский авиационный журнал. Тратить же страницы на выдачу «геймерам» советов но прохождению различных миссий мы посчитали слишком большой роскошью, так как к тому времени уже существовала масса специализированных игровых изданий, а огромное количество различных эпизодов из Истории Авиации до сих пор остаётся не освещённым в печати.
Этот взгляд сохранил ¦свой «статус кво» даже после выхода на рынок игры различных вариантов симулятора «Фланкер» от компании «Бука». Однако появление «Ил-2Штурмовик» от компании «1C» и трёх его продолжений («Восточный гром», «Забытые сражения» и «Дороги войны») заставило всё же обратиться и к этой теме, причём последним толчком была как ни странно, не опыт виртуальных боевых вылетов, а многочисленные хвалебные рецензии в различных игровых журналах и сайтах.
«Такого трёхмерного леса не было ещё ни у кого в мире!», — восхищённо восклицает считающийся маститым «MEGA-GAME». Аналогичным образом высказываются и другие издания подобного профиля, способные очень квалифицированно рассуждать о достоинствах того или иного «движка», разных видеокарт, а также прочих виртуальных и «железных» компьютерных «прибамбасов», но с трудом представляющие чем, например, отличались друг от друга Bf109F-4 и Bf109G-2. В конечном итоге ничего кроме восхищённых «соплей» и восторженных «пузырей» от отечественных игровых изданий компании «1C» так и не удаюсь дождаться. В результате, несмотря на то, что фирма быстрыми темпами продолжает развитие семейства игр «Ил-2» (на момент написания этой статьи появились «Асы в небе» и «Второй фронт») большая часть отмеченных в первых выписках недостатков остаётся не устранённой, да и вообще складывается мнение, что разработчики не очень представляют, куда надо двигаться дальше.
Для начала необходимо отметить, что разработчики явно перемудрили с системой защиты «StarForse», которая проверяет диск перед запуском игры. Различных компьютерных пиратов это не остановило, а вот запуск программы существенно затруднился (причём как с фирменных «блинчиков», так и с пиратских). Не раз наблюдал, как свыше трёх десятков(!!) попыток активизировать файл iI2.exe или iI2fb.exe благополучно блокировались системой защиты, точнее её сбойной работой. Замечу, что это происходит на машинах с разными параметрами 1*, а стремительное распространение пиратских копий это не остановило. В этой связи отделу продаж «1C» может быть стоит задуматься над снижением отпускной цены до такого предела, чтобы производство пиратских копий стало просто не рентабельно?
Кстати, система загрузки вообще в игре плохо продуманна. Судить об этом можно на основе хотя бы того, что если Вам всё-таки удалось активизировать запускающий файл, то перед выходом в основное меню он зачем-то начинает «загрузку окружения, орудий, танков, самолётов» и пр. Бесполезность этой операции становится очевидной после щелчка по окну «отмена», в результате чего можно без задержек попасть в основное меню.
Видимо по этой же причине установка (при запуске игры) поведения самолётов также меняется, что сказывается на характере машины самым негативным образом. Сегодня И-16 с шестью РС-82 имеет слабый пикирующий момент, а завтра с такой же нагрузкой он будет обладать кабрирующим моментом или тенденцией к скольжению, а то и развороту. Справедливости ради замечу, что изредка самолёты становятся нейтральными, т. е. способны выполнять виртуальный полёт с брошенной ручкой, что позволяет достичь великолепных результатов в боевой деятельности. Поэтому хотелось бы узнать: нельзя ли как-то всё же стабилизировать поведение машины?
Если в игре «Ил-2 Штурмовик» управление самолётами было сделано достаточно играбельно, то в «Забытых сражениях» у разработчиков, видимо, от достигнутых возможностей и почёрпнутой информации в полном смысле «башню снесло».
В настройках чего только нет, даже магнето! Какую оно играет роль для истребителя этого типа (да и для остальных тоже) выяснить из советов, данных в файле readme.rtf, мне лично не удалось. О таких вещах как советы по установке шага винта для различных режимов полёта и говорить не приходится — их просто нет. Замечу, что для абсолютного большинства игроков такие понятия как «затяжелить винт» или «облегчить» (а также сопутствующие им обстоятельства), не говоря уже о тонкостях регулировки топливно-воздушной смеси, являются китайской грамотой. Чтобы убедиться в этом, достаточно познакомиться с авиационными форумами, на которых происходит обсуждение различных «животрепещущих» вопросов.
Понятно, в конечном счёте, что это всё вопросы вкусовщины и если кому-то нравиться «трахаться», а не приятно проводить свободное время, то это его дело. По этой причине я советую отключать установки «раздельный запуск двигателя» и «полное управление двигателем».
Несколько отвлекаясь от основной темы данного раздела, скажу пару слов об обзоре. То, что в игре, по мысли разработчиков, реализуется при включении переключателя «Как в жизни», на самом деле имеет мало общего с реализмом. И вот почему.
Для того, что бы, к примеру, повернуть голову в виртуальном воздушном бою, мне надо взяться за «мышку» и начать её двигать или начать переключать кнюппель на джойстике. И на то, и на другое требуется значительно больше времени, чем на инстинктивный поворот головы в реальности. Физиологи подтвердят, что время передачи команд, передаваемых от головного мозга на шейные мышцы существенно меньше чем, время за которое сигналы движущиеся с той же скоростью достигают наших пальцев. Причины этого кроются в очень коротких линиях связи и большем диаметре нервных волокон. Думаю, понятно, что при конечной величине скорости рефлекторного сигнала он на порядок быстрее дойдёт от глазных яблок через мозг до шейных мышц, чем до пальцев.
Но дело не только в этом. В сущности, программисты из фирмы «1C» предлагают игрокам начать тренировать совершенно неестественную для абсолютного большинства людей (ну может быть за исключением каких-нибудь даунов) рефлекторную дугу (связь), которая, вы только вдумайтесь, позволяла бы поворачивать голову левой рукой (правая-то занята джойстиком)!
Уместен вопрос: нафига козе баян?..
Если учесть тот факт, что большая часть сбитых в воздушных боях вообще не успевала понять, что произошло, а значит — так и не увидела своего противника, то становится очевидным, что способы наблюдения за воздушной обстановкой, предлагаемые разработчиками «1C» имеют мало общего с реальностью. Фактически оказавшись в кабине истребителя с включённой опцией «Как в жизни», вы сразу превращаетесь в этакого динозавра-тугодума 2*.