Оскар Лемэр
История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Oscar Lemaire
L’Histoire de Zelda – 1986-000: naissance et apogee d’une legende
© Les Editions Pix’n Love 2017
© Сорокина Я.,Бадешко В., перевод на русский язык, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021
Предисловие
Самую первую видеоигру всегда сложно вспомнить. Я здесь не исключение. Может, это была Mega Man 2 для старенькой NES? Именно за ней я проводил бессчетные часы, когда навещал бабушку и дедушку. А может, что-то со скрипучих дискет для Macintosh, с которыми работала моя мама? Или даже портативная Nintendo Game & Watch моих братьев?
Зато вспомнить первую собственную игру гораздо легче. У нас в семье было правило, настоящий закон: «Никаких консолей в доме». Поэтому в моем детстве не было Mega Drive или Super Nintendo, но затем – и в этом заслуга моих братьев – заповедь была нарушена. У нас появился Game Boy. Чудо произошло на Рождество – утром 25 декабря мы с восторгом обнаружили под елкой портативную консоль и три игры к ней: Tetris, Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Стоит отметить: выбор моих родителей был достоин всякого восхищения.
Разобраться в том, как играть в платформер и головоломку, оказалось просто даже без нужного опыта. А вот Zelda меня озадачила. Она была абсолютно ни на что не похожа. Я потратил несколько недель, чтобы разобраться с Таинственным лесом из самого начала игры. Кто бы мог подумать, что нужно просто сделать волшебный порошок и посыпать им енота, который терпеть не может всякую «пыль»?! Я далеко не сразу понял, что в диалогах могут быть подсказки, а разные предметы по-разному воздействуют на персонажей.
Моим верным советчиком стал товарищ по летнему лагерю. Он прежде не играл в Link’s Awakening, зато отлично изучил предыдущую часть серии – A Link to the Past. Он помог разобраться во всех тонкостях, так что я на всех парах летел навстречу приключениям. У Game Boy был лишь один недостаток – отсутствие подсветки экрана, так что я не мог играть после отбоя. Каждый день, заходя в автобус, я мечтал об одном: чтобы он добирался до нужного места как можно дольше. Все разговоры с ровесниками свелись к успехам в игре. До сих пор помню ту радость и восторг, с которыми я исследовал неизвестный и захватывающий мир.
Похожие ощущения я испытал, когда годами позже познакомился с Ocarina of Time. Для игроков моего поколения эта часть запомнилась появлением 3D – как Metal Gear Solid и Final Fantasy VII. Это был прорыв. Именно Ocarina of Time превратила мое безобидное хобби в настоящую страсть.
И вот спустя двадцать лет издательство Pix’n Love предложило мне написать книгу об истории Zelda. Да, я колебался, да, у меня были другие планы, да, об этой серии уже так много сказано… Но мои личные воспоминания не позволили отказаться, ведь это была возможность вновь вспомнить свою детскую радость, оживить в памяти детали и разобраться в захватывающей истории создания саги, которая определила мое отношение к видеоиграм. Я понял, что это мой шанс отдать дань уважения тому, что повлияло на всю мою жизнь.
Эта книга в первую очередь призвана рассказать об эволюции серии Zelda – от идей, с которых все начиналось, до проблем и их решений, от инноваций в геймдизайне до неизбежных технических ограничений. К тому же я максимально подробно расскажу о ключевых фигурах, ответственных за создание саги, в том числе о Сигэру Миямото и Эйдзи Аонуме.
Кроме того, сквозь призму этой истории мы рассмотрим и развитие флагманской студии Nintendo – той самой, которой руководит Сигэру Миямото. Какие хитрости в управлении творческой командой помогли создать такой успешный проект? Как результаты их трудов были приняты современниками – игроками и прессой?
И в конце я постараюсь ответить на единственный – и самый важный! – вопрос.
Как вот уже четырнадцать лет серия Zelda не просто остается эталоном жанра, но и продолжает задавать его стандарты?
I. Золотой треугольник
«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»
«Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело».
Киото. Местная студия по разработке игр. Три дизайнера трудятся над новым приключением. Им необходимо решить важную задачу: поиск объектов – краеугольный камень будущей игры, надо лишь придумать, как именно его реализовать. Одного из разработчиков зовут Такаси Тэдзука. Другого – Тосихико Накаго. День за днем они так и этак вертят свою проблему, точно собирают пазл из разрозненных кусочков. И вот однажды на офисной доске появляется рисунок сердца, разделенного на четыре части. Со стороны за происходящим наблюдает еще один участник истории. Сигэру Миямото. Он не говорит ни слова, а на следующий день объявляет коллегам: «Я знаю, как использовать вашу вчерашнюю идею», – и указывает на разделенное сердце. Четыре части, а следовательно, в четыре раза больше жизней у персонажа, в четыре раза больше предметов, которые предстоит отыскать игроку. Так появляется понятие «четверть сердца».