Выбрать главу

Вопрос: что же тогда происходило с Zelda? Игра заслуживала продолжения, и, что бы там ни думал журналист Joystick, Nintendo была намерена запустить его в производство как можно скорее. Однако и речи не шло о том, чтобы проектом занялся Тэдзука-сан: пока он полностью концентрировался на Super Mario Bros. 2, которая вышла меньше чем через четыре месяца после The Legend of Zelda, а затем сразу же занялся Super Mario Bros. 3. Миямото же в свою очередь инициировал разработку Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую весь остальной мир узнает под названием Super Mario Bros. 2. Проще говоря, четвертый отдел превратился в настоящую фабрику по производству игр про Марио.

В сложившихся обстоятельствах работа над Zelda II была передана в руки внутренней команды четвертого отдела, собранной преимущественно из новичков. Разработка легла на плечи Тадаси Сугиямы и Ёити Ямады. Первый присоединился к Nintendo в 1983 году и дебютировал в качестве дизайнера в проекте Baseball, к которому также приложил руку Миямото. Второй специализировался на технических вопросах и присоединился к компании в 1985 году. Третьим в группе стал Кадзунобу Симидзу, будущий создатель F-Zero. Написанием саундтрека занялся Акито Накацука – малоизвестный композитор, устроившийся в Nintendo вместе с Кодзи Кондо и работавший с ним над Devil World, а затем участвовавший в проектах Clu Clu Land, Excitebike и Ice Climber. Непосредственное программирование опять передавалось студии SRD и особенно И. Маруи, который работал над первой частью. Если же мы обратимся к титрам игры, то главным программистом там числится Кадзуаки Морита, который вскорости станет ключевой фигурой серии. В то же время формальный лидер команды Тосихико Накаго упоминается последним. Можно предположить, что в то время он выполнял функции лишь советника и куратора.

Команды разработки первых двух игр серии Zelda

I am Error[142]

Zelda II – уникальная игра в масштабах знаменитой саги. Она принципиально отличается как от первой части, так и ото всех последующих. Стало ли это следствием того, что над игрой трудилась новая команда? Отчасти, возможно, и так, однако Тадаси Сугияма вспоминает, что концепцию нового приключения предложил сам Сигэру Миямото: «Он хотел сделать экшен с горизонтальной прокруткой. Герой располагался бы в центре и мог использовать движения вверх и вниз для атаки и защиты. Это открывало бы возможности для добавления в боевую систему промахов, ударов понизу и блоков щитом, чего не было в первой игре. Вместо того чтобы быть продолжением, этот проект начинался как совершенно новая игра – боевик с мечом и щитом»[143]. По прошествии лет вычленить истинный мотив Миямото-сана практически невозможно. В 1989 году, рассказывая о третьей игре Zelda, он вовсе сбрасывает со счетов вторую часть: «Проще говоря, я хочу вернуться к идеям оригинальной Zelda. Так и было запланировано еще до того, как мы приступили к работе над Adventure of Link»[144].

В 2010 году Сатору Ивата полностью поддерживает стратегию, выбранную его предшественником Хироси Ямаути на посту президента Nintendo, и отдает ведущие позиции именно Mario. «[Ямаути] утверждал, что, если мы превратим Zelda в лицензию [отдадим права на разработку сторонним компаниям], никто не сможет дотянуться до уровня Mario. Поэтому, по его мнению, этого делать не стоило»[145], – утверждает Хироси Иманиси, правая рука Ямаути-сана. Сатору Ивата поясняет: «Это наглядное доказательство идеи Ямаути о том, что в индустрии развлечений интересы сосредотачиваются на чем-то одном. Нам нельзя было допустить конкуренции между Mario и Zelda»[146].

Скорее всего, когда началась работа над Zelda II, Миямото уже знал, что ему придется сконцентрироваться на приключениях усатого водопроводчика и что пройдет некоторое время, прежде чем он и его команда, в том числе Тэдзука, Накаго и Кондо, смогут вернуться к Zelda. В сложившейся ситуации он передает свое последнее детище в руки малоопытной группы и предлагает выбрать для развития серии новое направление. «Мы прорабатывали новые варианты построения игрового процесса, как будто делали спин-офф»[147], – уточняет Сугияма. Это же подтверждает и Миямото: «Мы и правда расценивали A Link to the Past как настоящее продолжение The Legend of Zelda. Zelda II во многом была просто бонусом. Рассказом о том, что произошло с Линком после событий The Legend of Zelda»[148]. Сугияма-сан даже признается, что игра должна была называться просто Adventure of Link: «Уже в самом конце разработки, когда мы согласовали сюжет и то, что Линку будет 16 лет, появился заголовок Zelda II, и игра вышла как вторая часть серии»[149].

вернуться

142

«Я ошибка/Я Баг» – цитата из Zelda II: The Adventure of Link, ставшая мемом. – Прим. ред.

вернуться

143

Неизвестный автор, «Naze “Link no Bôken” ha atarimae ni naranakatta no ka?», Nintendo Topics, 19 октября 2016 года: https://topics.nintendo.co.jp/c/article/f3b094b8-8f8f-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html.

Перевод с японского на английский от 21 октября 2016 года: https://drive.google.com/file/d/0B0OUPKWFnncRSkpuQkJ3ZFhGNGM/view.

вернуться

144

Неизвестный автор, «Беседа между Миямото и Хории», интервью от 1989 года, транскрипция Game Staff List Association Japan.

Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 20 декабря 2011 года: http://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/.

вернуться

145

Сатору Ивата, «5. Игры, в которые можно играть спустя годы», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 2: NES & Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversaire-de-Super-Mario-Bros-/Vol-2-NES-Mario/5-Unjeu-encore-jouable-apres-des-annees/5-Un-jeu-encore-jouable-apres-des-annees-216192.html.

вернуться

146

Сатору Ивата, «5. Игры, в которые можно играть спустя годы», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 2: NES & Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversaire-de-Super-Mario-Bros-/Vol-2-NES-Mario/5-Unjeu-encore-jouable-apres-des-annees/5-Un-jeu-encore-jouable-apres-des-annees-216192.html.

вернуться

147

Неизвестный автор, «Naze “Link no Bôken” ha atarimae ni naranakatta no ka?», Nintendo Topics, 19 октября 2016 года // https://topics.nintendo.co.jp/c/article/f3b094b8-8f8f-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html.

Перевод с японского на английский от 21 октября 2016 года, https://drive.google.com/file/d/0B0OUPKWFnncRSkpuQkJ3ZFhGNGM/view.

вернуться

148

Неизвестный автор, «Интервью с Миямото», Super Play, 2003, по материалам Miyamoto Shrine, 23 апреля 2003 года: https://web.archive.org/web/20060907074051/http://www.miyamotoshrine.com:80/theman/interviews/230403.shtml.

вернуться

149

Неизвестный автор, «Naze “Link no Bôken” ha atarimae ni naranakatta no ka?», Nintendo Topics, 19 октября 2016 года: https://topics.nintendo.co.jp/c/article/f3b094b8-8f8f-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html.

Перевод с японского на английский от 21 октября 2016 года, https://drive.google.com/file/d/0B0OUPKWFnncRSkpuQkJ3ZFhGNGM/view.