Выбрать главу

Первым проектом Кондо-сана тоже стала Devil World. Он положил стихи Тэдзуки-сана на музыку для бонусного экрана, и результат их совместного творчества услышал Миямото. «Я сразу понял, что это именно то, что нам нужно»[27], – вспоминает он. Во время работы над Super Mario Bros. Кондо уже с самого начала был в команде, а когда дело дошло до Zelda, то Миямото предоставил композитору доступ к самым ранним прототипам. Он не просто писал музыку, но выступал своего рода бета-тестером. «Он делился своими впечатлениями открыто и откровенно. Это было крайне полезно»[28], – резюмирует Тэдзука-сан.

Что ж, главные действующие лица на своих местах: Миямото у руля, Тэдзука отвечает за разработку концепции, Накаго – за техническое сопровождение, а Кондо – за музыку. От рождения The Legend of Zelda нас отделяет всего шаг, но прежде стоит чуть больше узнать о времени, когда зародилась культовая сага.

II. Покорение Terra Incognita ролевых игр

Вся история видеоигр – это непрерывная цепь, звенья которой – порывы вдохновения, принятые решения, внесенные изменения, бесконечные доработки и взаимопомощь. Именно так создавалась первая игра The Legend of Zelda. Сейчас сложно проследить, что повлияло на Nintendo в целом, но ясно одно – с восьмидесятых компания четко следовала некоему видению, в которое внес свой вклад и Сигэру Миямото. Но сначала он и его команда тщательно изучили те приключенческие игры, которые уже существовали на рынке. Погрузимся в прошлое еще глубже.

От Atari 2600 до аркадных автоматов

1979 год. Американский разработчик Уоррен Робинетт в возрасте двадцати шести лет создал для Atari 2600 игру Adventure. Его предыдущий проект, ставший своеобразным прототипом боевого режима Mario Kart, – гонка Slot Racer, в которой соревнующиеся в лабиринте машинки могут стрелять ракетами, отличался от Pong лучшей графикой и использовал 4-килобайтный картридж. По традиции того времени Робинетт самостоятельно занимался всеми аспектами разработки – он придумал идею, программировал, рисовал графику и писал музыку.

Аналогичным образом обстояло дело и с Adventure. Игра выглядит крайне просто. Персонаж – обычный квадрат – путешествует по лабиринту. Цель: найти ключи, чтобы открыть двери, похитить кубок и принести его в определенную точку для перехода на следующий уровень. Усложняют задачу драконы. Они могут проходить сквозь стены, а убить их можно только мечом, который тоже нужно сначала найти.

При создании Adventure Робинетт в свою очередь вдохновлялся приключенческой игрой Colossal Cave Adventure, или просто ADVENT. Эта полностью текстовая игра была создана Уиллом Кроутером в 1976 году. Все происходящее доводилось до сведения игрока с помощью описаний, а управление осуществлялось посредством текстовых команд. Другими словами, вы просто писали «пойти туда-то», «сделать то-то», а игра сообщала, к каким результатом привели ваши действия.

Colossal Cave Adventure стала основоположницей жанра, но и сама она появилась не на пустом месте, а опиралась на два столпа: настольные ролевые игры, в частности Dungeons & Dragons, и реальный опыт автора, ведь Кроутер был спелеологом. Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр», утверждает: «Эта игра послужила фундаментом, но многое в ней было заимствовано из Dungeons and Dragons, а именно из модуля, который в то время проходил Кроутер. Однако в Colossal Cave он практически убрал фактор случайных чисел, чтобы позволить игроку сконцентрироваться на решении головоломок и глубже погрузиться в виртуальный мир. А вот пещера, реализованная в этой игре, – это та самая пещера, которую Кроутер исследовал вместе с женой. Это чистое вдохновение!»[29]

В свою очередь, Робинетт сосредоточился на том, как адаптировать концепцию под свои интересы, добавить графику и сделать происходящее более динамичным. Ему приходилось работать в тяжелых условиях: руководство не одобрило слишком амбициозную идею, а технические возможности Atari 2600 накладывали жесточайшие ограничения. Но Робинетт не сдавался. На создание прототипа ушел месяц. Результат был далек от идеала, но стал наглядным доказательством: идея Adventure жизнеспособна и реализуема.

вернуться

27

Там же.

вернуться

28

Сатору Ивата, «7. Культура Киото», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversairede-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Les-developpeurs-du-premierSuper-Mario/7-La-culture-de-Kyoto/7-La-culture-deKyoto-213086.html.

вернуться

29

Интервью в Twitter от 26 января 2017 года.