Недавно введенная сторона Хаоса несмотря на своеобразную кастомизацию, из-за которой не у всех выдерживают нервы не просто при встрече, но и сама игра такими персонажами, стремительно набирает обороты. По последней статистике, на сторону Хаоса перешло порядка ста сорока тысяч девятьсот пятидесяти пяти игроков, и я смело могу утверждать, что на данный момент эта цифра устарела. Основной причиной такой популярности можно в первую очередь озвучивать возможность хаоситов перемещаться между подчиненными городами при помощи возведенных Врат Хаоса, причем, замечу, стоимость перемещения настолько мизерна, что стоило бы разработчикам пересмотреть данную концепцию. Ведь помимо внесения при данной возможности дисбаланса в расстановку сил по причине присутствия таких городов в различных кластерах непосредственно на материках игрового мира, так и хаоситы имеют возможность буквально мгновенно переместить многотысячную армию в любую точку мира. Надеемся, что админы вскоре услышат нас и изменят стоимость до реальной цифры, иначе «Хаос, вот и я».
Многие из нас слышали легенду о кочующем острове, появляющемся в рандомных точках бескрайнего океана. Многие из нас считали ее всего лишь легендой. Внимание! Атлантида существует! Скрины прилагаются в ссылке новости.
Помните, как несколько месяцев назад совместные армии китайского и российского языковых подписей грандиозно сокрушили армию Первого Крестового Похода? Да! Это было необычайное зрелище, предоставившее участникам неописуемые ощущения, а разработчикам дополнительные немалые бонусы в годовых премиях! Так вот, по слухам, скоро будет новая война в том же районе, и теперь сражаться будут бывшие союзники! Тянь-Ши готовится напасть на Северось!!! Попкорн и мародерный комплект готовьте заранее!
Глава 5.
Интерфейс мониторинга и управления городом исправно откликался на все запросы, благосклонно позволяя мне ознакомиться с любой интересующей информацией и даже более. Видимо, разрабы постоянно трудятся над усовершенствованием этого функционала, сделав ставку на игроков, ищущих в играх не только бесконечный фарм заданий и монстров, но и увлекающихся планированием, развитием, менеджментом в играх от маленькой компании до целой страны. Что ж, флаг им в руки, лишь бы не запороли реализацию на половине, когда вроде бы все только начало работать, но не отполировано, и функционал заточен под рукозадых однокнопов.
Город почти что существовал на самообеспечении, не хватало постоянного притока золота, для чего можно было либо поднять налоги, либо попытаться развить торговлю. Что ж, первый вариант дает золотишко сразу же, только вот тут же возникает проблема в падении лояльности и довольства горожан, что тут же сказывается на снижении миграции и выявления других подводных камней. Так что, попробуем второй вариант, для чего я нанял аукционного брокера, целью которого поставил мониториг цен на ресурсы и покупку с продажей в самые выгодные моменты. Для начала поставил ему лимиты на 100000 идеалов, надеюсь, сразу мой бирживик не сольется.
Что мы могли предложить? Дерево, глина, руда, металл, шкуры, зерно. Что нам нужно? Все и побольше. Город постоянно потребляет и чем больше он растет, тем больше он потребляет.
Что меня сегодня с утра расстроило, так это вдруг переставшая отзываться карта, отчего мне пришлось воспользоваться свитком, валявшимся в инвентаре с самого начала игры. Этот вроде бы и рудимент, занимавший слот инвентаря, выбросить было нельзя, ибо тогда функция карты вообще становилась недоступной, да и при обмене картами и перерисовке требовалось использовать осязаемый предмет, а не эфемерные знания из памяти. Вот и теперь, развернув самомасштабируемый в буквальном смысле лист карты, я всматривался в свои владения, отображаемые в псевдотрехмерной проекции. И уже сейчас понимал, что город спланирован хаотично, никакой логики, отсюда и разные неудобства в будущем. Требовалась перепланировка всего, тем более, что я не собирался останавливаться на достигнутом.
Сидя над картой и выведя окна городского планирования, я принялся вычерчивать с учетом масштаба улицы, площади, обозначать границы дворов и зданий, отмечая тип зоны и устанавливая значки административных и градообразующих сооружений. Радовало, что в игре был предусмотрен перенос готовых зданий с места на место, правда, на это требовалось время с использованием работников и деньги, как всегда. Но все же, эта возможность решала проблему неправильного планирования наименьшей кровью, ведь сколько бы стоило ресурсов сначала все разрушить, а потом все отстроить?