Очевидно, что результирующее значение не умещается в переменной типа int.
Наименьшим диапазоном допустимых значений среди всех целочисленных типов обладает тип byte. Переменные типа byte очень удобны для обработки исходных двоичных данных, которые могут оказаться несовместимыми с другими встроенными в Java типами данных. Тип short предназначен для хранения небольших целых чисел. Переменные данного типа пригодны для хранения значений, изменяющихся в относительно небольших пределах по сравнению со значениями типа int. Типы данных с плавающей точкой
Как пояснялось в главе 1, типы с плавающей точкой могут представлять числовые значения с дробной частью. Существуют два типа данных с плавающей точкой: float и double. Они представляют числовые значения с одинарной и двойной точностью соответственно. Разрядность данных типа float составляет 32 бита, а разрядность данных типа double — 64 бита.
Тип double употребляется намного чаще, чем float, поскольку во всех математических функциях из библиотек классов Java используются значения типа double. Например, метод sqrt (), определенный в стандартном классе Math, возвращает значение double, являющееся квадратным корнем значения аргумента этого метода, также представленного типом double. Ниже приведен фрагмент кода, в котором метод sqrt () используется для расчета длины гипотенузы треугольника, при условии, что заданы длины катетов. /* Определение длины гипотенузы, исходя из длины катетов по теореме Пифагора. */ class Hypot { public static void main(String args[]) { double x, y, z; x = 3; У = 4; // Обратите внимание на вызов метода sqrt(). Перед именем метода // указывается имя класса, членом которого он является. z = Math.sqrt(х*х + у*у); System.out.println("Hypotenuse is " + z) ; } }
Выполнение этого фрагмента кода дает следующий результат: Hypotenuse is 5.0
Как упоминалось выше, метод sqrt () определен в стандартном классе Math. Обратите внимание на вызов этого метода в приведенном выше фрагменте кода: перед его именем указывается имя класса. Аналогичным образом перед именем метода println () указывается имена классов System.out. Имя класса указывается не перед всеми стандартными методами, но для некоторых из них целесообразно применять именно такой способ. Символы
В отличие от других языков в Java символы не являются 8-битовыми значениями. Вместо этого в Java символы всех языков мира представлены в уникоде (Unicode). Таким образом, в Java тип char представляет 16-разрядное значение без знака в диапазоне от О до 65536. Стандартный набор 8-разрядных символов в коде ASCII является подмножеством уникода. В нем коды символов находятся в пределах от 0 до 127. Следовательно, символы в коде ASCII по-прежнему допустимы в Java.
Переменной символьного типа может быть присвоено значение, которое записывается в виде символа, заключенного в одинарные кавычки. В приведенном ниже фрагменте кода показано, каким образом переменной ch присваивается буква S. char ch; ch = 'S’;
Отобразить значение типа char можно с помощью метода println (). В приведенной ниже строке кода показано, каким образом этот метод вызывается для вывода на экран значения символа, хранящегося в переменной ch. System.out.println("This is ch:" + ch) ;
Тип char представляет 16-разрядное значение без знака, а это означает, что над пе ременной символьного типа можно производить различные арифметические операции. Рассмотрим в качестве примера следующую программу: //С символьными переменными можно обращаться, как с целочисленными, class CharArithDemo { public static void main(String args[]) { char ch; ch = ' X' ; System.out.println("ch contains " + ch) ; ch++; // переменную типа char можно инкрементировать System.out.println("ch is now " + ch) ; ch = 90; // переменной типа char можно присвоить целочисленное значение System.out.println("ch is now " + ch) ; } }
Ниже приведен результат выполнения данной программы. ch contains X ch is now Y ch is now Z
В приведенной выше программе переменной ch сначала присваивается значение кода буквы X. Затем содержимое ch увеличивается на единицу, в результате чего оно превращается в код буквы Y — следующего по порядку символа в коде ASCII (а также в уникоде). После этого переменной ch присваивается значение 90, представляющее букву Z в коде ASCII (и в уникоде). А поскольку символам в коде ASCII соответствуют первые 127 значений в уникоде, то все приемы, обычно применяемые для манипулирования символами в других языках программирования, вполне работоспособны и в Java. Логический тип данных
Тип boolean представляет логические значения “истина” и “ложь”, для которых в Java зарезервированы слова true и false соответственно. Следовательно, переменная или выражение типа boolean может принимать одно из этих двух значений.
Ниже приведен пример программы, демонстрирующий применение типа boolean в коде. // Демонстрация обращения с логическими значениями, class BoolDemo { public static void main(String args[]) { boolean b; b = false; System.out.println("b is " + b); b = true; System.out.println("b is " + b); // Логическое значение можно использовать для // управления условным оператором if. if(b) System.out.println("This is executed."); b = false; if(b) System.out.println("This is not executed."); // Логическое значение получается в результате // выполнения оператора отношения. System.out.println("10 > 9 is " + (10 > 9)); } }
Результат выполнения данной программы выглядит следующим образом: b is false b is true This is executed. 10 > 9 is true
Анализируя приведенную выше программу, необходимо отметить следующее. Во-первых, нетрудно заметить, что метод println (), обрабатывая логическое значение, отображает символьные строки "true" и "false". Во-вторых, значение логической переменной может быть само использовано для управления условным оператором if. Это означает, что отпадает необходимость в выражениях вроде следующего: if(b == true) . . .
И в-третьих, результатом выполнения оператора отношения, например <, является логическое значение. Именно поэтому при передаче методу println () выражения (10 >9) отображается логическое значение true. Скобки в данном случае необходимы, потому что оператор + имеет более высокий приоритет, чем оператор >.
Пример для опробования 2.1. Расчет расстояния до удара молнии
В данном проекте предстоит написать программу, вычисляющую расстояние в футах до источника звука при ударе молнии. Звук распространяется в воздухе со скоростью, приблизительно равной 1100 футам в секунду. Следовательно, зная промежуток времени между теми моментами, когда наблюдатель увидит вспышку молнии и услышит сопровождающий ее раскат грома, можно рассчитать расстояние до нее. Допустим, что этот промежуток времени составляет 7,2 секунды.
Последовательность действий
Создайте новый файл Sound. j ava.
Для расчета искомого расстояния потребуются числовые значения с плавающей точкой. Почему? А потому, что упомянутое выше числовое значение промежутка времени содержит дробную часть. И хотя для расчета достаточно точности, обеспечиваемой типом float, в данном примере будет использован тип double.
Для расчета искомого расстояния умножьте значение 7,2 на 1100, а полученный результат сохраните в переменной типа double.
Выведите результат расчета на экран. Ниже приведен исходный код программы из файла Sound. j ava. /* Пример для опробования 2.1. Рассчитать расстояние до удара моЛнии, звук от которого доходит до наблюдателя через 7,2 с. */ class Sound { public static void main(String args[]) { double dist; dist = 7.2 * 1100; System.out.println("The lightning is " + dist + " feet away."); } }
Скомпилируйте программу и запустите ее на выполнение, чтобы вывести на экран следующий результат:The lightning is 7920.0 feet away.
Усложним задачу. Рассчитать расстояние до крупного объекта, например скалы, можно по времени прихода эхо. Так, если вы хлопнете в ладоши, время, через которое вернется эхо, будет равно времени прохождения звука в прямом и обратном направлении. Разделив этот промежуток времени на два, вы получите время прохождения звука от вас до объекта. Это время можно затем использовать для расчета расстояния до объекта. Видоизмените рассмотренную выше программу, использовав в качестве заданного промежутка время прихода эха. Литералы