Собственно преимущества выделения классов должны всплывать и в следующих главах по ходу повествования. Тут я лишь вскользь об этом упомяну.
Перейдём к делу, как я, кажется, уже говорил ранее, класс — это такая особенная переменная, которая может содержать другие переменные (поля), а также собственные функции (методы). В этой главе наша программа не научится делать ничего нового, при запуске произойдёт всё тоже самое, что и при запуске программы из прошлой главы. Изменился лишь сам код. Такое изменение программы называется рефакторингом.
Что же я поменял? Я выделил новый класс «minesClass» и перенёс туда часть переменных и функций. Для чего мне это понадобилось? Я решил отделить логику программы от её интерфейса. То есть класс «minesClass» ничего не будет знать о нашей таблице, однако он сам расставит бомбы при своём создании, а затем останется лишь их нарисовать.
Предлагаю читателю посмотреть на то, что получилось, а затем я всё–таки попытаюсь объяснить ему, что стало лучше.
<html>
<head>
head>
<script>
function minesClass(aRowCount, aColCount, aMinesCount)
{
this.intRand = function(maxVal)
{
return Math.floor((maxVal‑1) * Math.random() + 0.5) — 1;
}
this.fillMines = function()
{
var res = new Array(this.rowCount * this.colCount);
var mines = this.minesCount;
while (mines > 0)
{
var n = this.intRand(this.rowCount * this.colCount‑1);
if (res[n] != 1)
{
res[n] = 1;
mines--;
}
}
return res;
}
this.colCount = aColCount;
this.rowCount = aRowCount;
this.minesCount = aMinesCount;
this.mines = this.fillMines();
}
function initTable()
{
var mines = new minesClass(10, 10, 10);
var tbl = document.getElementById(«tbl»);
for (var i = 0; i < mines.rowCount; i++)
{
var row = tbl.insertRow(i);
for(var j = 0; j < mines.colCount; j++)
{
var cell = row.insertCell(j);
if (mines.mines[i * mines.rowCount + j] == 1)
cell.innerHTML = '*'
else
cell.innerHTML = '.';
}
}
}
script>
<body onLoad = initTable();>
<table ID = «tbl» BORDER = 2 width = 80% height = 80%>
table>
body>
html>
Короче и понятнее, ничего лишнего. Сразу видно, что к чему относится. Представте, что у вас в программе есть таблица для игры mines и одновременно есть таблица для игры в точки. Довольно трудно будет сказать в этом случае, что значит переменная rowCount. А вот если написано mines.rowCount, сразу всё понятно.
Перейдём к функции minesClass. Это по сути и есть наш новый класс. В JavaScript класс — это просто функция, а чтобы создать новый экземпляр классна нужно перед вызовом функции написать слово new.
В этой функции мы инициализируем методы intRand, fillMines, colCount, rowCount, minesCount и mines. В JavaScript методы также могут быть полями. Например, так мы описываем новый метод intRand. По сути переносим его в класс minesClass.
this.intRand = function(maxVal)
{
return Math.floor((maxVal‑1) * Math.random() + 0.5) — 1;
}
Я бы прочитал это так: поле «intRand» соответствует (равно) функции, которая принимает максимальное значение в качестве единственного параметра и возвращает случайное целое число от нуля до этого числа.
Аналогичным образом мы переносим функцию fillMines, делая её методом класса minesClass. Параметры этой функции уже не нужны, так как у метода класса есть доступ к его полям. Следует только не забывать перед обращением к полям класса писать «this.». Например, this.rowCount, this.mines и так далее.
Надеюсь мне хотя бы примерно удалось рассказать про то, как можно создавать и использовать классы в JavaScript и даже показать, что это может сделать программу понятнее. Если не вышло — значит я плохо старался… Однако у меня ещё остаётся надежда, что дальше всё станет понятнее. Тут затрагивались довольно трудные для понимания вещи и если что–то осталось непонятным — ничего удивительного и ничего страшного.