Выбрать главу

Согласно мифу о творческих способностях, ими обладают лишь немногие, любой успешный создатель обязательно испытывает яркие моменты озарения, а сам процесс больше похож на волшебство, чем на работу. Гениев мало, и они придумывают легко. Любые попытки в этом других людей обречены на провал.

Книга «Как научить лошадь летать» рассказывает о том, почему этот миф ошибочен.

Я верил в него до 1999 года. Начиная карьеру в студенческой газете Лондонского университета, затем трудясь в стартапе лапшичной Wagamama в Блумсбери и позже — в компании по производству мыла и бумаги Procter & Gamble, был убежден, что абсолютно не креативен. Мне было трудно воплотить свои идеи. Когда я пытался, люди злились. Если же получалось, все сразу забывали, кто это предложил. Я прочел все книги о творческом процессе, которые смог достать, и в каждой было написано одно и то же: идеи возникают в голове по волшебству, люди всегда рады их принять, а создатели — победители. Ко мне же идеи приходили постепенно, окружающие скорее сопротивлялись им, чем радовались, а я чувствовал себя неудачником. Мои производственные показатели были неудовлетворительными, и я всегда был в шаге от увольнения. Я не мог понять, почему мой творческий опыт не совпадал с тем, что изложено в книгах.

Впервые я задумался о том, что книги могут ошибаться, в 1997 году, когда пробовал решить одну, казалось бы, скучную задачу, которая в итоге оказалась довольно интересной. Требовалось обеспечить постоянное наличие помады популярного оттенка от Procter & Gamble в магазинах, так как в половине точек продаж товар быстро заканчивался. После продолжительных исследований я выяснил, что причина кроется в недостаточной информации. Единственный способ узнать, что стоит на полках магазина, — идти и смотреть. В этом заключалось основное ограничение информационных технологий ХХ века. Все данные, попадавшие тогда в компьютеры, вводились вручную или путем сканирования штрихкодов. У продавцов не было времени весь день рассматривать полки с товаром, а затем вносить информацию о его наличии в реестр, так что их электронные базы не отражали реального положения вещей. Владельцы магазинов были не в курсе, что товар моей компании закончился, зато об этом знали посетители. Они пожимали плечами и выбирали другую помаду, поэтому мы теряли покупателей. Но если они уходили без приобретения, то уже и магазин лишался клиента. Отсутствующая на полках помада была самой незначительной проблемой в мире, но она оказалась симптомом другой крупнейшей проблемы: компью­теры — это мозги без чувств.

Было очевидно, что это мало кто замечал. К 1997 году компьютеры присутствовали в нашей жизни пятьдесят лет. Большинство людей выросли вместе с ними, а их принцип работы казался привычным. Компьютеры должны были обрабатывать данные, которые в них вводил человек. Как и следует из названия[5], электронно-вычислительная техника воспринималась как думающая машина, а не чувствующая.

Однако изначально умные приборы задумывались совершенно иными. В 1950 году изобретатель компьютера Алан Тьюринг написал: «В итоге машины будут конкурировать с человеком во всех интеллектуальных сферах. С чего же лучше начать? Многим кажется, что абстрактная деятельность вроде игры в шахматы подойдет лучше всего. Также существует мнение, что следует снабдить машину самыми дорогими аналогами органов чувств. Оба подхода стоит испытать».

Тем не менее лишь немногие пытались пойти по второму пути. В ХХ веке компьютеры стали быстрее и компактнее, получили возможность подключаться друг к другу, но их так и не снабдили «самыми дорогими аналогами органов чувств». В мае 1997 года супер­компьютер Deep Blue впервые обыграл действующего чемпиона мира по шахматам[6] Гарри Каспарова, но при этом все еще не мог отслеживать наличие помады на полках магазинов. И мне хотелось решить эту проблему.