«Пробуждение онлайн» обещало настоящую революцию в мире видеоигр. Виртуальная реальность при всех своих ограничениях была известна давно. Шлем пользователя (напоминающий байкерский) обеспечивал беспроводную связь с ПО игры, передавая и получая сенсорную информацию прямо через мозг, минуя другие части тела. Не будучи электронщиком или неврологом, Джейсон полагал, что шлемы виртуальной реальности — это нечто вроде помеси магнитного резонанса с беспроводным роутером.
В течение ряда лет после появления виар-шлемов в продаже их использование было ограничено простейшими образовательными программами. Это объяснялось опасениями, растиражированными СМИ, что шлемы могут быть небезопасны для мозга пользователей.
В результате Комиссия по контролю безопасности потребительских товаров заблокировала выпуск программ повышенной сенсорной симуляции — до проведения обширных дополнительных испытаний. Большинство выпускавших игры компаний не захотели вкладываться в дорогие разработки до окончательной отмашки со стороны Комиссии, и огромный потенциал шлемов виртуальной реальности оставался без применения.
Пока не появилось «Пробуждение онлайн».
Джейсон на секунду подумал о том, чтобы сбежать домой. Начало дня требовало смены обстановки.
Еще год назад он разместил предварительный заказ на копию игры, что съело почти все его летние заработки. Копия стоила $700 плюс $250 ежемесячной абонентской платы. Дорого, но игра, возможно, стоила свеч.
Участники бета-тестирования расхваливали игру как нечто совершенно невероятное. Создателем «Пробуждения онлайн» была та же компания, «Cerillion Entertainment», которая разработала виар-шлем. Разработчики железа обычно игровым софтом не занимаются, но в данном случае компания стремилась продемонстрировать безопасность и надежность своего оборудования, а получила игру, которую, судя по всему, не скоро удастся превзойти конкурентам.
— Эй, чел, ты тут? — Фрэнк слегка встряхнул товарища.
— Тут. Тут, извини.
— Я боялся — мы тебя потеряли, — засмеялся Фрэнк.
— Думал слинять из школы на сегодня, но они еще чего доброго полицию вызовут, если я устрою еще один прогул… — Джейсон помрачнел при мысли, что из-за дурацких дисциплинарных мер госпожи Абрамс ему вряд ли удастся сегодня поиграть.
Ладно. Хуже уже не будет. Просто помечтаю об игре.
По дороге на английский Джейсон поведал Фрэнку о своих злоключениях, начиная с неожиданного отъезда родителей, за которым последовали наказание за опоздание и встреча его физиономии с чьим-то учебником на полу класса матанализа.
Весь урок он промечтал о том, как будет играть в «Пробуждение онлайн». Про игру было мало что известно. «Cerillion Entertainment» не публиковала деталей касательно классов, битв или сюжета. Это было настолько необычно, что потенциальные игроки и другие компании-разработчики игр не знали, что думать — ждать чудес или подозревать надувательство.
В расписании Джейсона наступило время обеда, и он отправился в столовую. Фрэнку до ланча предстоял еще один урок, так как он учился по расписанию «B».
Простившись с Фрэнком, Джейсон активировал B-Core на своем запястье. Девайс напоминал часы, но был чем-то более сложным. В рекламе продукта компания-изготовитель нагло использовала многозначное слово «core» — в смысле центра или сердцевины каждодневной жизни человека. Это был одновременно ПК, телефон, записная книжка и т. п. — в принципе, все, что должно быть под рукой. Устройство подключалось почти ко всем электронным приборам, в том числе к удаленным экранам, что позволяло использовать его как полноценный компьютерный терминал. В разговорной речи аппарат называли просто Core.
Во время уроков пользоваться Core запрещалось, что было неудобно, так как девайс мог быть полезным помощником на занятиях. Включать свои аппараты разрешалось на переменах и во время обеда.
Дисплей мигнул, и на руке Джейсона загорелось изображение клавиатуры. Он набрал релиз Пробуждения и в появившемся над девайсом меню выбрал самое свежее интервью на эту тему. За звук отвечал маленький наушник, заправленный в ухо.
На трехмерной картинке друг напротив друга сидели два человека. Молодая женщина в строгом прикиде брала интервью у мужчины средних лет, одетого попроще — в рубашку с коротким рукавом, джинсы и кеды. Мужчина, свободно откинувшийся в кресле, был обладателем аккуратной щетины и начинавшего становиться заметным животика. Женщина, вне сомнения, была журналисткой; мужчину она представила как Роберта Грэхэма, ведущего инженера-разработчика компании «Cerillion Entertainment».