Выбрать главу

1) 

Закон обратной связи. Для доступа к обучающей программе требовался нейроинтерфейс с полной передачей ощущений.

2) 

Закон анонимности. Доступ к обучающей программе осуществлялся через учетную запись игрока, создаваемую в Игре, которая хранила минимальный набор данных для идентификации: зашифрованный слепок сигналов мозга (так называемый отпечаток мозга) и пин-код активации шлема виртуальной реальности.

3) 

Закон бытия. Размножение и развитие растений и животных подчинялось эволюционным процессам. Ни одно уничтоженное растение или животное не могло быть восстановлено.

Для того, чтобы вызвать интерес к игре у школьников, был добавлен элемент соревнования. По территории игрового мира были спрятаны 100 артефактов, чтобы получить их нужно было пройти квесты. Появился четвертый корневой закон:

4) 

Закон цикличности или закон победителя. Владелец 100 артефактов объявлялся победителем Игры, запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию.

Чтобы подстегнуть учеников к бережному отношению к окружающей среде и добавить элемент риска в игровую составляющую был внедрен пятый закон:

5) 

Закон возмездия. При нанесении экосистеме (животный мир и растения) урона выше уровня, требуемого для естественного самовосстановления, запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию. Для определения такого уровня был внедрен Индекс Социальной Ответственности, который рассчитывался по сложной схеме из нескольких параметров. При падении индекса до 0% запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию.

После запуска 1 сентября, Обучающая Игра получила бешенную популярность среди учеников этой школы. Всем без исключения нравился очень красивый и хрупкий мир, описанный в книжках и фильмах, который можно было ощутить, как настоящий.

Но в первую же неделю разработчики столкнулись с проблемой. В игре не могло быть победителя, так как все 100 артефактов никак не мог получить один игрок. Оценив, что игровая часть обучающей программы в тупике и боясь потерять интерес у школьников учителя биологии и информатики попросили опытного разработчика игр внести необходимые корректировки в корневые принципы игры. Тот, недолго думая подготовил пакет изменений, состоящий из двух законов:

6) 

Закон собственности. В игру ввели элемент собственности, который предполагал как законное, так и незаконное приобретение собственности. Каждый персонаж отныне мог что-то приобрести, обменять, продать, отобрать или украсть.

7) 

Закон развития. Владельцы артефактов единогласным решением утверждали внедрение программ второго уровня, которые не противоречили программам первого уровня. Каждый персонаж мог создавать и внедрять в платформу программы, вытекающие из корневых законов и программ второго уровня.

Объяснив необходимость и правильность изменений ученикам школы создатели игры получили одобрение большинством участников игры и пакет изменений вступил в силу.

Первой программой созданной и внедренной стала денежно-кредитная политика, потом оружие. Через три недели появился первый победитель, который с помощью интриг, воровства, денег и помощников завладел всеми артефактами.

Вторая игра скатилась до вакханалии, сопровождаемой постоянными смертоубийствами, насилием и кончившееся уничтожением всего живого и как следствие падением индекса Социальной Ответственности до нуля и перезагрузкой игры всего через щесть месяцев. Как и в первом так и во втором случае реальных победителей и злодеев никто не знал, так как связать персонажей и игроков в реале было нечем. Родители детей, персонажи которых пострадали в Игре подали жалобы в отдел образования.

Создатели игры захотели внести изменения добавив закон о запрете производства летального оружия и насилия, а также внедрив ограничительные меры. Но тут идея децентрализованной системы сыграла с ними злую шутку. Новый пакет изменений не был принят даже тремя процентами игроков. При этом все ученики клялись в том, что приняли пакет изменений. Проверить это никак было нельзя. Тогда администрация школа пошла на крайнюю меру и попросила родителей удалить игру с игровых консолей детей, чтобы учитель биологии и информатики снова получили власть над платформой. 3 Марта, день, который потом признали как день независимости Игры, выяснилось, что даже при удалении Игры со всех консолей учеников школы «контрольный пакет» не был получен. Игра уже вышла за пределы школы и стала по настоящему самостоятельной.

Так Игра, созданная для обучения учеников и приятного времяпровождения, стала отдушиной для людей, уставших от суровой реальности. В ней смог и пылевые облака не скрывали от людей солнца, луны и звезд, дожди не превратились в источник кожных заболевай, на улице не приходилось надевать респираторы, в ней всё еще была жива и прекрасна природа. В короткий срок Игра набрала большую популярность и набрала критическую массу игроков, став самостоятельной экосистемой.