Выбрать главу

Такая методика позволяет добиться качества благодаря времени, которое при желании всегда найдется, ибо экзамен по каждому предмету один. Большое экзаменационное время, помимо полноты проверки, смещает акцент со знания отдельных фактов (которое бывает фиктивным и временным) на понимание, умение думать, рассуждать, мыслить. Отсутствие элемента игры снижает эмоциональный накал, и хотя студент волнуется, идя на экзамен, это волнение естественное, как перед походом (разумеется, он подготовился к походу).

Как видим, это существенный шаг вперед по сравнению с традиционной формой экзамена. Следующий шаг делает педагогическая кибернетика (что это такое _ я скажу дальше). В вузе и в ГАИ появился автомат "Экзаменатор". Если вы хотите приобрести право вождения автомобиля и разговор с автоматом вас устраивает больше, чем с комиссией авторитетных людей, вы сможете довольно быстро проверить свои знания, проверив - удостоверить, удостоверив - получить права. На телевизионном экране изображаются те или иные уличные ситуации, задаются вопросы, и вы отвечаете, нажимая соответствующие кнопки.

Педагогическая кибернетика совершенствует экзамен, кибернетическая педагогика отменяет его. Основанием для этого служит хорошо отлаженная обратная связь: если проверки будут всеобъемлющими и регулярными, это позволит вовремя корректировать технологию обучения и дать одинаково качественные знания всем.

Теперь возвратимся на урок анатомии в начале этого раздела и посмотрим, что дает описанная методика с точки зрения кибернетической педагогики. Здесь обеспечиваются быстрая и качественная обратная связь, а также коррекция. Статистика оценок упраздняет экзамен или оставляет его в качестве формальной, парадной процедуры. Недостаток методики заключается в том, что она требует и заставляет ученика быть внимательным, игнорируя его личные особенности. В результате непоседливые, рассеянные, отвлекающиеся, тугодумы проигрывают, получая более низкие оценки и менее качественные знания.

Устранить недостаток может программированное обучение - термин, с которым часто ассоциируется другой термин: педагогическая кибернетика. Взаимоотношения между кибернетической педагогикой и педагогической кибернетикой до конца еще не определены. Но приблизительно можно сказать: кибернетическая педагогика использует кибернетические методы в педагогике, педагогическая кибернетика есть сами эти методы.

Программированное обучение стало быстро развиваться в 60-е годы, получило общественный резонанс в начале 70-х годов, но затем наступила временная реакция.

Среди пионеров программированного обучения в нашей стране следует в первую очередь назвать академика А. Берга и доктора педагогических наук Т. Ильину.

Вполне логично, что педагогика должна прийти к педагогической кибернетике через кибернетическую педагогику, но ее тогда еще не было. Энтузиазм многих педагогов-программистов не мог зажечь энтузиазм педагогов, когда казалось проще добиваться приемлемых знаний, если дополнять посредственного учителя посредственным учебником и не разрабатывать трудоемкое программированное пособие.

Основателем программированного обучения считается американский педагог-психолог Ф. Скиннер. Его идея заключалась в том, что учебный материал нужно разбивать не на уроки, а на микроуроки - элементы, которые для усвоения являются неделимым целым. Ьсли содержание каждого микроурока разобрать достаточно подробно, то самый тугодум его поймет, а другой схватит на лету и пойдет дальше. Таким образом гарантируется надежность обучения.

Идеологи программированного обучения впоследствии назвали скиннеровскую программу линейной в отличие от разветвленной, лежащей в основе собственно программированного обучения.

На уроке анатомии вопрос с вариантами ответов использовался для проверки знания. Если его ввести непосредственно в учебный материал и корректировать обучение не завтра, а немедленно, то это и будет программированное обучение.

Представим себе, что из трех вариантов ответа на вопрос, проверяющий усвоение микроурока, один правильный, второй - неправильный, потому что ученик недопонял, третий - неправильный, потому что он что-то забыл. Когда ученик выбирает первый вариант, программа дает ему новый микроурок. При втором варианте он получает тот же микроурок, но изложенный по-другому.

При третьем варианте повторяется то, что ученик забыл, и, вспомнив, он сможет сам исправить свою ошибку.

Теперь представим себе тугодума, как правило, в ответах на вопросы выбирающего вторые варианты, и рассеянного, предпочитающего третьи варианты. Так программа становится комплексной - троичной, соединяющей три линейные программы, рассчитанные на три психологических типа учеников. Во всяком случае, идея разветвленной программы заключается в том, что все ответы по-своему п-равильны и ведут своим путем к цели.

Несколько лет назад я самостоятельно изучал курс "Руководство людьми" по программированному учебнику. Микроурок обычно умещался на одной страничке, ив конце обязательно задавался контрольный вопрос. Правильный ответ отсылал к страничке со следующим микроуроком. В случае неправильного ответа автор говорил что-нибудь вроде "Так и не так" и возвращал к пройденному материалу, чтобы его перечитать. "Хорошо, но не очень" означало, что ответ частично правильный, и тогда через дополнительный материал можно было выйти на правильный путь. Когда оба варианта ответа правильны - это развилок и к цели ведут два пути.

Бывает и так, что ученик говорит явную глупость, выбрав совершенно "дикий" вариант, и такой опрометчивый шаг его возвращает далеко назад, для того чтобы он прочитал не один, а несколько микроуроков.

Мои путь был зигзагообразным, и приходилось пользоваться книжной закладкой, чтобы не заблудиться, так как микроуроки в тексте, естественно, не шли друг за другом. Когда я кончил и программа меня поздравила с благополучным и качественным усвоением материала, то вспомнил игру, в которую играл в детстве. Точнее, это класс игр под общим названием "Кто скорее придет к финишу?".

Играющие по очереди бросают кость и делают соответствующее число ходов по клеткам большой разрисованной таблицы, чтобы из верхнего левого угла прийти в правый нижний. Попав на одни клетки, приходится сидеть на них, пропуская несколько ходов. Попав на другие, стремительно вырываешься вперед или оказываешься отброшенным назад. Ближе к концу может находиться роковая клетка, попав на которую гибнешь и выходишь из игры.

По существу, в игре и в программированном обучении действует один и тот же принцип, основанный на случае и на складе интеллекта; последнее имеет важное профориентационное значение: когда ученик на одном материале застревает, а на другом опережает соучеников.

Ыли механизировать программированное обучение, то получится то, что я видел в электромеханическом техникуме. На столе перед каждым учеником передатчике кнопками и программированный учебник. Отвечая на вопросы учебника, студент нажимает кнопки, и эта информация передается на пульт управления преподавателя. Тот следит за общим темпом прохождения матерпала, за тем, где находится каждый студент и кто нуждается в помощи. Таким образом решается сразу несколько задач, главные из которых: намного увеличивается время на личные контакты с учащимися, без ущерба для качества обучения можно увеличить размер группы, а это означает сокращение числа преподавателей, чтобы остались только способные.