Выбрать главу

В разработке героя всегда есть поиск его слабости. Решение «слабости» героя через потерю – удобный и верный инструмент.

Например, после того как я нашел инструмент потери, я решил наделить Волка в нашем проекте «Петя Волк» слабостью – он без-грамотный, не умеет читать и писать. Это глупо, неудобно и стыдно, и с этим интересно будет играть. Еще раньше в своей пьесе «Легкий слон» я показываю антагониста, директора цирка как героя, который ни разу в жизни не улыбнулся. Всего одна деталь создает образ человека, лишенного чего-то очень важного: чувства юмора, радости, счастья. Этот герой заявлен как «серьезный человек», то есть человек, лишенный любой несерьезности и фактически легкости. В конце истории он пытается взлететь на волшебных крыльях, но ему не хватает топлива, счастья, беспечности, улыбки. Это самый тяжелый персонаж в истории, хотя проблемы с тяжестью обыгрываются у другого героя – слона Прабу, который весит пять тонн, да еще и больше всего на свете любит всякие сладости, съедая которые, он становится еще тяжелее.

Бывают ли хорошие потери?

Исследуя вселенную потерь, можно найти редкий вид – потери, о которых мы мечтаем и к которым стремимся, потери чего-то дурного и неугодного. Мы бы хотели расстаться с чем-то плохим, например с дурными привычками. В нашем спектакле «Легкий слон» страна теряет свою тяжесть и поэтому может взлететь в небо.

И вместе со своей тяжестью эта страна потеряла и свои тяжелые буквы «не». Была страна не-легкая, а стала легкая страна. Теперь она такая легкая, что летит туда, куда дует ветер!

И даже те, кто попадал в эту страну, тоже теряли свои тяжелые «не». Прилетали не-уклюжые, становились уклюжые, прилетали не-вежественные, становились вежественные, прилетали не-ряшливые, становились ряшливые, а нервные туда не прилетали. На этом даже построена игра не только с приставкой «не», но и с нелепым неестественным пустым пространством вместо «не». Тут отрицание притворяется приставкой, как будто ее можно отнять, как в случае «невежливые – вежливые». Получаются новые смешные слова. Они щекочут своей фонетикой, но как только в игре появляется слово «нервные», нарушение звучности заканчивает игру: «Нет, нервные туда не прилетали».

Глава 2. Вы шутите?

У анимационного кино есть враги – диалог и монтаж. Они враги, потому что дают возможность автору спрятаться за диалогом и монтажом, и вместо того чтобы сделать кино, сделать подобие кино. Говорящие головы, произносящие реплики, – это кино, которое только притворяется кино, но на самом деле это лишь радиоспектакль, потому что в изображении нет важной для зрителя информации. Изображение можно выключить, и ничего не потеряешь. При этом на экране как будто что-то происходит, нам показывают то одного героя, то другого. Это похоже на кино, но это не кино.

Чтобы писать для анимационного кино, надо поставить себе задачу: рассказать историю без диалога, перестать прятаться за репликами героев, опираться исключительно на действие и пантомиму. Хорошими помощниками в этом будут специальные слова, которые я предлагаю называть бац-слова. Бац-слова – это междометия и звукоподражательные слова, они ярко звучат в истории, определяют действие или реакции и задают таким образом ритм. Например – бац, вжих, ой, ах. Бац-слова отсылают нас к таким смешным и действенным героям, как Том и Джерри, Бастер Китон, Вячеслав Полунин и другие. Анимационное кино должно опираться на разыгрываемое действие, понятное без слов, на игру со зрителем, на гэг, клоунаду и пантомиму. И даже если вы пишете сценарий диалогового кино, то имеет смысл сначала написать его совершенно без слов, а лишь после этого добавить диалоги или закадровый голос. Также бац-слова это однозначно инструмент для создания гэгов, а наполнение сценария гэгами – распространенная и отдельная задача для сценариста. Нередко можно услышать такой комментарий к написанному сценарию – все хорошо, но давайте добавим гэгов. Именно через гэги как визуальный юмор принято обогащать любой драматургически уже сложившийся сюжет.

Бац-слова делятся на три вида: действенные, эмоциональные и атмосферные. К действенным будут относиться слова, которые определяют происходящее действие. Например, слово бах будет обозначать взрыв в самом широком смысле. Не обязательно разрыв снаряда или выстрел, но также падение или столкновение. Слово бац кажется очень похожим на бах, однако переносит акцент на удар и поэтому не является синонимом. Слово бумс, казалось бы, совсем близко к слову бац, но и тут видно отличие – бумс выражает более комедийный и условный характер удара и не несет с собой разрушений. Так или иначе все эти слова будут про столкновение, про яркое взаимодействие героев между собой, с предметами или средой. Такие действенные бац-слова в сценарии всегда будут акцентами, всегда будут результатом действий, кульминацией сцены, эпизода, всего фильма.