В Северной Америке Metal Gear впервые вышла на NES в 1988-м – хоть и не под брендом Konami, а в загадочном издательстве Ultra Games. В действительности Ultra Games была фиктивной компанией, которую Konami создали, чтобы обойти жесткую политику Nintendo, ограничивающую то, сколько игр в год одна компания могла выпускать на NES. Казалось бы, задачей фиктивной компании было лишь портировать и перевести Metal Gear – но на самом деле им поручили сделать куда больше.
В итоге американские игроки получили безумную, исковерканную версию игры Кодзимы. Базовая структура осталась прежней, но многое было добавлено, убрано и переделано. В Японии игра добилась успеха, но Konami все равно не впечатлились ее показателями и решили, что в Америке подход Кодзимы к дизайну не оценят. Значит, перед дебютом на другой стороне Тихого океана его детищу нужно было провести пластическую операцию. Времени зря тратить не стали. Масахиро Уэно[22], новому программисту, едва окончившему магистратуру, дали жалких три месяца на то, чтобы не просто портировать Metal Gear, но и максимально ее переработать. План был сомнительный, Кодзима о нем ничего не знал. Вскоре ему впервые предстоит познать, каково это – бессильно наблюдать, как твое творение извращают посторонние люди и преподносят миру в измененном, «нечистом» виде.
Что же поменял этот программист? Только то, что повелело ему руководство, разумеется… вот только для руководства ничего святого не было, а поменять нужно было все. Местами правки были лишь косметическими – например, внешний облик транспорта на базе или экрана радио. Некоторые изменения и вовсе оказались неизбежны, поскольку на контроллере NES имелось лишь четыре кнопки и стрелки направлений, а у MSX2 – целая клавиатура. Были и правки, внесенные просто для красоты и разнообразия, – например, теперь в начале игры в сердце африканских джунглей вместе со Снейком парашютировались еще три агента «Гончих». Впрочем, больше эти новые загадочные герои нигде в игре не фигурируют – и никак не объясняются. Разумеется, без участия в разработке полноценного гейм-дизайнера новые секции игры – джунгли в начале и первый корпус – получились такими, что у игроков вызывали лишь гнев. В новых секциях присутствовали длинные бессмысленные тупики; замкнутые сегменты карты нужны были лишь затем, чтобы создать иллюзию, будто эти джунгли больше, чем казалось; врагов расставили нечестно по отношению к игроку, опечатки сбивали с толку, а сложность игры сводила с ума.
Многие изменения претерпел также темп игры, ее системы и порядок уровней. Все это было сделано, чтобы упростить игру – и для игроков, и для одинокого программиста, перед которым маячил дедлайн. MSX2‐версия позволяла сохранить игру на диск; на NES вместо этого использовались длинные неудобные пароли, которые все равно умудрялись загружать игрока не там где надо, перекидывая его на точки сохранений из прошлого, будто Снейк только что умер. Враги перестали ронять полезные предметы при скрытном убийстве, лишая игрока главной мотивации действовать аккуратно. Хуже того: теперь расположение врагов не менялось с учетом того, с какой стороны Снейк вошел в помещение, так что если игроку с этим не повезло, у него не оставалось вариантов – приходилось входить в поле зрения врага. Ну и были совсем уж печальные правки – например, полностью исчез момент с проломом четвертой стены, когда Биг Босс велит Снейку «выключить MSX» (в этой версии он просто приказывал прервать миссию). Исчезла и сцена после титров, где он грозился отомстить. Неясно, почему Konami пришлись так не по душе эти памятные сцены, но, кажется, их просто раздражало, когда Кодзима умничал.
В это трудно поверить, но одно из изменений полностью уничтожало главную предпосылку игры: из нее пропал заглавный «Метал гир»! Да, задачей игрока по-прежнему оставалось найти доктора Петровича и уничтожить «Метал гир», вот только вместо гигантского робота в недрах Аутер-Хэвен его ждал гигантский «суперкомпьютер», который вроде как роботом управлял. Такая подмена была совсем уж несносной, если учесть, что робот по-прежнему присутствовал на обложке игры и ее картридже! У невыразительного синего компьютерного экрана тайные уязвимости отсутствовали – достаточно было просто заложить под него определенное количество взрывчатки. Впрочем, чтобы он смог взорваться, все равно почему-то требовалось умаслить доктора Петровича и спасти Элен! Больше половины игры посвящены попыткам Снейка найти создателя «Метал гира» и выяснить, как же уничтожить заглавного робота, и вот что вместо этого получили американцы.
22
«Масахиро Уэно, программист Famicom-версии Metal Gear». Hardcore Gaming 101, март 2012. Интервью Джона Щепаняка: http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/masahiroueno.htm