Когда начали появляться домашние консоли, популярнейшие аркадные игры на них просто портировали. Соответственно, ассортимент игр на консолях оказался перекошен точно так же – и рекламировать их приходилось той же аудитории. Консоли сулили издателям новый источник дохода: теперь дети и нелюдимы могли играть дома. Маленьким детям все равно еще нельзя было ходить в залы с аркадными автоматами, да им и не хватило бы денег бросить вызов местным чемпионам. Многие дети до консолей-то еще не дотягивались – но уже знали о величии аркадной сцены и хотели хоть как-то к ней прикоснуться. Поэтому производители консолей внимательно следили за тем, чтобы они поставлялись с несколькими контроллерами: чтобы на них можно было играть в те аркадные хиты, что подразумевали прямое соревнование. Так называемая Power Set-версия Nintendo Entertainment System (NES), вышедшая в Северной Америке в 1989 году, включала в себя световой пистолет Zapper, очень напоминающий аркадный, и коврик, позволявший управлять игрой, наступая на кнопки. Все это добро рекламировали как игрушку для всей семьи, надеясь тем самым защититься от связанных с видеоиграми отрицательных ярлыков (игровой кризис 1983 года был совсем недавно) и полюбиться консервативным родителям эпохи Рейгана.
Со временем игры на консоли портировали все качественнее, а еще появились консольные эксклюзивы. Мальчики, мечтавшие об аркадах, превратились в подростков и потеряли интерес к боевой славе. Игры становились более индивидуальным и личным опытом – а значит, опытом антисоциальным. И вновь получается, что критика была не пустой. Игры для консолей и ПК отличались от аркадных, они были сделаны аккуратнее и рассказывали более интересные истории, но репутация все равно сохранилась: люди продолжали считать, что игры – это какая-то странная штука для хулиганов и подростков с придурью, которые пытаются компенсировать что-то, чего им не хватает в реальности. Как выяснилось, дети и хулиганы были не против.
Потом появился интернет. Геймеров демонизировали – и они стали искать спасения в Сети. Сеть стала не только полезным инструментом, но и приютом. Поклонники игр вынуждены были сами создавать сообщества и нужные им сервисы – потому что больше никто этого делать не стал бы. Вскоре благодаря тому, что геймерам пришлось себя обеспечивать и они готовы были над этим трудиться, возникла целая индустрия домашнего производства – и так уже игровая индустрия оказалась в авангарде онлайн-бизнеса. Геймеры и программисты разбирались в новых технологиях и учились использовать интернет под свои нужды, так что в итоге он стал для них прибежищем. Конечно, те же идеологи, что клеймили игры, клеймили и интернет, называя его рассадником анонимных психов и извращенцев, замалчивая его достоинства и выпячивая недостатки, чтобы попугать обывателей. Интернет ведь тоже угрожал старым медиаимпериям. Но до сих пор «поколение интернета» для нас тождественно «поколению геймеров», а судьбы этих феноменов тесно связаны.
Не в пользу игр тут было и то, что они не пытались вступить в диалог с остальной современной им культурой, как делали кино или сериалы. В играх не было социальных высказываний на острые темы, они не исследовали природу человека. Не было в них и политических позиций – поэтому их не хвалили снобы, активисты и исследователи. В Голливуде игры никогда не назвали бы искусством. Игры оставались источником серьезной прибыли и позволяли убить свободное время, но не больше: с интеллектуальной точки зрения это в основном была жвачка. И вновь критики ругали их не на пустом месте. Даже сегодня, когда игры научились рассказывать куда более сложные истории, они все равно отстают от других видов искусства и едва ли тягаются с ними в нарративе и художественной силе. До сих пор мы видим, что играм подчас достаточно надергать по верхам идей из прочей поп-культуры. Грустно быть тем, кто мечтает увидеть, как игры общепризнанно впишутся в мировую культуру.
Да, положение игр в общекультурном контексте довольно сомнительно. Но даже на их фоне неистовая субкультура поклонников знаменитого игрового сериала Metal Gear выглядит странно. Эта субкультура полна людей, которые претендуют на интеллектуальность и отвергают стереотипы о геймерах, подчас воплощая оные. Они признают это и изо всех сил борются с предубеждениями, стремясь к чему-то высокому и глубокому. Увы, это неизбежно ведет лишь к трагедии. Трагедия сия стучит в сердце моей книги – как и трагедия Хидео Кодзимы: столько сил он потратил, пытаясь вытащить среднестатистического геймера из болота его токсичной субкультуры, расширить его горизонты… и не преуспел.