Вторую по распространенности группу составляют так называемые приключенческие игры. Это, по существу, длительный диалог с компьютером, в который заложен некоторый сюжет, и машина ведет вас по нему, задавая различные ситуации. Игрок должен выбирать каждый раз, как ему быть, что делать. Каждое «приключение» начинается с описания места действия, откуда игрок стартует в мир фантазии. Первоначально диалог с ЭВМ велся в форме печатного текста. Затем был изобретен способ представления описаний в виде изображений, хранящихся в памяти ЭВМ, и появилась возможность зрительного восприятия. Одной из наиболее популярных среди детей игр этого типа стали «Подземелья и драконы» , где действуют гномы, тролли и другие сказочные герои сказок, а гигантский дракон сторожит несметные богатства. Задача в том, чтобы похитить сокровища и невредимым покинуть подземелье. Но существуют варианты аналогичных игр для взрослых, сценарии которых разработаны, например, в форме детективов, где нужно найти убийцу, проведя целое расследование.
По существу, игры этого типа не так сложны по своим программистским идеям. По они требуют хорошей проработки сценария, его многообразных вариантов. Поэтому считается, что возможности такого рода игр станут безграничными, когда к разработке их сценариев будут привлечены талантливые драматурги и сценаристы. По существу, приключенческие игры уже дали начало новому виду искусства, отличного от кино и телевидения, где сюжет развивается последовательно и не имеет вариантов. Уже в настоящее время существуют приключенческие игры, в которых описания ситуаций задаются в динамической форме в виде мультфильма, синтезированного компьютером. Например, в одном из них игрок как бы сидит за рулем автомобиля, двигающегося вдоль улицы. Можно остановить автомобиль у любого дома и войти внутрь и т п. Любое действие играющего как бы оживает на экране компьютера.
Одна из наиболее распространенных игр, относящихся к разряду стратегических — «Пэк-мен» . Ее герой — круглое желтое существо по прозвищу Пэк-мен, своеобразный компьютерный вариант колобка, катается по лабиринту и поглощает разбросанные по нему случайным образом таблетки пищи. Каждая таблетка даст ему определенное количество очков. Но одновременно он должен убегать от четырех чертей, которые прячутся в коридорах лабиринта. В обычной ситуации Пэк-мен слабее черта и столкновение с ним означает для него гибель. Четыре таблетки пиши делают Пэк-мена сверхсильным, а черти превращаются на некоторое время в бледные тени. В этот момент пэк-мен может уничтожить их. Задача игрока — поглощать таблетки пищи и убегать от чертей. Игра веселая и забавная. Хорошие игроки могут продолжать ее часами. Для этого они должны быстро уметь переходить от оборонительной стратегии к наступлению на чертей, и наоборот. Для принятия правильного решения отводятся секунды — игра не может остановиться, решения должны непрерывно следовать одно за другим.
Любителю поразвлечься, таким образом, предоставляется широкий набор компьютерных игр на все вкусы. Но само многообразие игр, заполнивших полки специализированных магазинов по продаже программного обеспечения для персональных компьютеров, не может объяснить причин их популярности. Скорее наоборот — популярность этого вида досуга породила у предприимчивых дельцов стремление разнообразить спои товар. Поэтому вопрос этот требует более внимательного рассмотрения.
Игра как форма социализации компьютерной технологии
Из истории известно, что игры не раз помогали человечеству быстрее осваивать новые технические идеи. Такую же роль выполняют и компьютерные игры.
Как отмечают многие социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации — именно игры выполняли в США роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры, именно с ними связано появление в большинстве домов, близлежащих кафе и закусочных первых компьютеров. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи. Переоценить роль и значение компьютерных игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно. Известный в США публицист и футуролог Гарри Стайн, например, проводит параллель между электронными играми и тренажерами [4, с. 89]. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.). а также снизить затраты на их обучение. Любая же игра — это своеобразный тренажер социальных отношении. В чем же специфика таких компьютерных тренажеров?