Выбрать главу

Во-первых, они вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ не только ребенок, но даже и взрослый теряет страх перед непонятной для него техникой. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями, активно внедряющими автоматизированные системы: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах сотрудникам дают возможность немного (несколько дней и даже недель) поиграться с машиной в шахматы или любые другие игры. Но с помощью игр нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность», т. е. научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ. Они лишь создают у сотрудников внутренний стимул, интерес к новой технике и к освоению этих сторон информатики и вычислительной техники.

В этой связи следует отметить, что машины сами быстро эволюционируют в сторону человека; они становятся «дружественными», с ними теперь уже можно «общаться» на языках, близких к естественным. Нужно лишь научиться свободно пользоваться вычислительной техникой и знать возможные границы ее применения. Компьютерные игры как раз и вырабатывают навык «общения» с новой техникой.

Во-вторых, компьютерные игры создают в семье, школе, везде, куда они проникают, особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Современные дети растут вместе с компьютерами. К началу следующего века этот пожизненный союз человека и компьютера должен дать свой эффект. Он проявится главным образом в том, что будет полностью снят барьер неприятия новой информационной технологии. Население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. «Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электроники составят ядро будущего компьютерного поколения,— пишет в своей книге «Силиконовые боги» Г. Стайн.— На самом деле оно рождается в среде одержимых конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды».

В-третьих, в разные периоды истории человечества как отношение к играм, так и само определение того, что они собой представляют, существенно отличалось. Но было тем не менее и нечто общее, что оставалось неизменным в веках. Это подход к играм как своеобразному музею истории человечества. Играли лишь в то, что было уже опробовано и испытано. Любая игровая ситуация имела свой реальный прототип.

Компьютерные игры впервые нарушили справедливость этого положения. С их помощью человечество сделало попытку вырваться из плена традиций и перенестись в играх в будущее, в воображаемые миры. Новые игры — это способ программирования будущего. Электроника позволяет полностью раскрыться творческим способностям программиста. Манипулируя фантастическим миром внутри компьютера, игроки, как дети, так и взрослые, начинают осознавать свои собственные силы в том реальном мире, который находится за пределами экрана. Этот новый тип постижения мира может в корне изменить всю систему образования!

Свобода выбора курса действия в компьютерных играх настолько велика, что игроки перестают осознавать налагаемые на них игрой ограничения. У них возникает естественное желание создать игру практически без ограничений, превратить компьютерную игру в своего рода конструктор. Но если в современном конструкторе из механических деталей и узлов можно собрать разные варианты машин, то в компьютерной игре «юный конструктор» должен получить возможность создавать новые миры, в которых действуют законы, выдуманные им самим. Как отмечал в этой связи известный американский специалист в области информатики Дж. Вейценбаум: «Компьютерный программист — это создатель миров, для которых он — единственный законодатель. Это же, безусловно, справедливо для разработчика игры» [5, с. 115]. Любой завсегдатай компьютерных аркад благодаря этой возможности «побывал» во всех мыслимых мирах прошлого и будущего и это, безусловно, не может не повлиять на его восприятие действительности.

Традиционные игры всегда были связаны с некоторыми объективными законами природы, которые определяли естественно-научные границы допустимого, возможного поведения игроков. В компьютерной программе игра ограничивается лишь способностью фантазировать, которой наделен программист. Объект игры в них может нарушать любые запреты, например перемещаться быстрее скорости света, исчезать и появляться вновь, перемещаться во времени и т. п.